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ここで重要なのは、
注意誘導
とメタ認知を具体的な操作変数に落とすことだ。
注意誘導は、
視覚的には
コントラスト
比、
色相差
、サイズ、位置(特に
視線の初期停留点
と
ヒートマップ
上の経路)、動き(
アニメーション
の時間関数)で制御できる。
認知的には
見出しの情報量
、
語彙
の具体性
、
情報の
チャンク化
、
先行手掛かり(preview cues)
の配置が効く。
情動的には
フレーミング
、
社会的証明
、
損失回避
の強調などが関与する。
メタ認知については、ユーザーが自分の状態や進捗を把握できるようにする
フィードバック設計
(現在位置、完了率、エラーの原因と回復手段の提示)、
予測可能性
(次に何が起きるかの明示)、
選択の可逆性
の保証
が主要な構成要素になる。
これらは
設計原則
として明示化できる。
次の四つの層に分解し、
①構造最適化(
内的整合性
)、
②
知覚的サリエンシー設計
、
③情動・社会的フレーミング、
④メタ認知支援
それぞれに対して
測定可能な指標
を設定して反復的に調整する方が再現性が高い。
(
タスク完了時間
、
エラー率
、
視線分布
、
クリックパス
の分岐、
主観的負荷
など)
#デザイン