Mr. Sun's Hatbox
開発者のKenny Sunはミニマルで、かつ奥深いかと言われるとまあまあなパズルゲームを開発していた。ちょっと気になるミニゲームアプリ作者という認識だったが、本作はそれなりの規模感のアクションゲームになっている。Super HexagonチックなCirca Infinityも単純なプラットフォーマーアクションだった。 Spelunkyっぽく簡単なハプニングで死ぬ
滑ってダメージを食らう「せっけん」が初見では石鹸だとわからなかった。ものの見た目と(罠としての)機能を死に覚えしていくSpelunky要素にそこで気がついた。
ドット絵で何が起こっているのか見づらいのは問題
グレネードが近くに転がってるとかが全然わからん
ドタバタ感は楽しいかもしれないが何が何やらわからない。敵に見つかってからが腕の見せどころじゃないか?
わかる
Spelunkyももともとドット絵だったらしいが、ここを変えたのはいいリファインだったと思う
マザーベース要素
MGS風というのは敵に見つかると警報が鳴って一気に敵がむらがってくるので不利になる、気絶と死亡とが分かれているなどステルスらしい要素だけじゃなくてフルトン回収やマザーベースの要素を結構そのままパクっているというのがある。これを初めてみたときはテンション上がった。
使い込むほどキャラクターは育っていく。デバフの沢山かかった弱いキャラを使わざるを得ない設計となっていてちょっとしたミスやハプニングでロストになってしまい、厳しい。
Spelukyは死んでも特にデメリットが無いが、完全に収支みたいな要素のあるゲームなので遊ぶたびにかなり辛く感じてしまう。
デバフのかかったキャラを何人も持っている
キャラごとのデバフは様々であり(2時間遊んだ程度ではバフは豊富に体験できない)、そうしたさまざまな特質と武器や状況の組み合わせでとっさの判断で出たアクションが通じなかったりする。当然そういうときは致命的なダメージを負ってキャラロストにつながってしまう。「シナジーが発揮されてアクションができない」というのはアクションゲームとしてどうなのか。
とくに、序盤はとにかくジリ貧の状況だと思うのだが、2時間遊んでも楽しく資材を溜め込んでは使うというような状況に至ることがなかったので、諦めてしまった。
オートセーブの厳しさ
サイドビューなので立体構造を把握するしんどさみたいなのはなく、ステルスゆえの無理さみたいなのは感じなかった。
ステルスゲーが苦手なもうひとつの理由に、ヘタクソな割にセーブとロードを繰り返して完璧主義になってしまうから全く進まないというのがあるが、このゲームは完全オートセーブである。そうやって許容されないのもまたしんどく感じる。ロストのつらさというのはXCOMあたりに通じるところだろうか。 COOPなら楽しかったかもしれない
結構バカゲー。うんこ被ったりドライアイだったり足腰が弱かったりする
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