uGUIのテキスとTextMeshProの比較
uGUIテキストの良くないところ
同じ文字でも大きさが違うとアトラスに作成される。例えば、8pxの"A"と10pxの"A"は別の文字扱い。
アトラスに収まらなくなった場合、使われていない文字を捨てて大きいアトラスを作り直す。しかしそれでも4096 * 4096が最大。4096 * 4096を超えるとエラー。大きいサイズのアトラスを作り直す際にスパイク発生。
アウトラインなどの処理が重い。見た目も綺麗ではない
その他の挙動特性
一旦大きくなったアトラスは小さくならない
画面に表示されている文字だけでアトラスを作り直す (でもテクスチャの大きさはそのまま)
UI.Textは今後非推奨になり、TextMeshProが標準となる。
参考URL
テクスチャアトラスにない文字がレンダリングされるときに,テクスチャアトラスにその文字が追加される. そのスペースがない場合,テクスチャアトラスの短辺を2倍したテクスチャアトラスを作成しそこに文字が追加される. これは予期しないフレームレートの低下を引き起こす. 特に巨大フォントをレンダリングするときに顕著だ.
フォントアトラスはすべての文字が収まる最小サイズで作られますが、それに収まらなくなった時にはテクスチャサイズを大きくして作り直します。このとき、使われなくなった文字があればアトラスから消えます。