ヒューマンインタフェース(立命館2022春講義)
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キーワード
歴史
1948
2000年度
2回目
ユーザとコンピュータシステムのインタラクションの質
ある環境において特定のユーザが特定の目的を達成する際の効果,効率,満足の度合い
Dumaらによるユーザビリティ
製品を使うユーザがタスクを達成するために,いかに早く簡単にできるか
学習容易性(learnability)
測定方法
これまでにシステムを使ったことがないユーザを選び,特定の習熟度に達する時間を測定する
効率(efficiency)
測定方法
経験値の定義を定め,ユーザの代表的なサンプルを得る
決められたテスト作業にかかる時間を測定する
記憶しやすさ(memorability)
一旦覚えれば忘れにくい
測定方法
時間をおいて測る
テストセッション後に何をやったかユーザに説明させる
エラー(errors)
目的を達成しないあらゆる行動
すぐに修正できる/処理速度が落ちる以外に影響がない
ユーザが原因を発見できないもの
ユーザの仕事に深刻なダメージを与える
測定方法
満足度(satisfaction)
仕事以外の環境で任意に用いられるシステムで重要
測定方法
ユーザに個人的意見を訊く主観的満足度の測定
1. 一貫性を保つ
類似した状況で一貫した操作になる
例外は必要最低限にする
2. ショートカットを用意する
3. 有益なフィードバックを提供する
4. 段階的な達成感を与える
5. エラー処理を簡単にする
エラーを起こしても簡単に修正できるようにする
エラーメッセージには対処方法も記述すべき
7. ユーザを操作の主体にする
ユーザを驚かす応答はしない
1. シンプルで自然な対話
2. ユーザの言葉を使う
母国語,平易な言葉を使う
3. 出口を示す
10. ヘルプドキュメント
3回目
抽象的なものを,従来存在するもので代替的に表して利用者に理解しようとさせること,技法を,メタファと呼ぶ. デザイナは,アフォーダンスをうまく設計することで,利用者への説明をすることなく狙った行為を起こさせる,といったことも可能である.
何らかの操作と,その結果との関連(対応付け)が,我々の直感に沿っていることを,自然な対応付けと呼ぶ. 4回目
手法
センサーやタイマーで時間計測やエラー数を計測
定量的
ただし調査できる範囲が小さい
主観的な印象を質問紙などで採取
定性的
ただしユーザの記憶や体験に依存
問題の洗い出しが難しい
タスクを実行している被験者の行動を観測
幅広い評価ができる
工数が大きい
実施の流れ
1, (「テストをしたい」という)要求の発生
2, テストの企画
目的,評価対象,目標
テスト全体のスケジュール
テスト環境,評価方法,タスク
被験者と,各々のスケジュール
3, テストの検討
タスクの詳細,順序の決定
テスト実施者の統一を図る
ヒントの内容なども
時間配分
4, 被験者の選定,確保
5, テスト環境の調達
6, 観察記録シート
ビデオ + 観察記録シートを用意
7, リハーサル
テストにおける問題の洗い出し
8, テストの実施
同意などを取る
9, 問題抽出
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感性:ポジティブな情動反応を必須の属性とする脳の働き
感性情報:感性を生み出す刺激となる情報
視覚,聴覚,など…
?
生理学的要因 (psysiological factors) 薬剤的要因 (pharmaceutical factors) 心理学的要因 (psychological factors)