『黙談』制作雑史
小さなテストプレイは無限に重ねていて書ききれませんが、
転機となった日付を、忘れないようにメモしています。
水平線.icon
2024/11
無事に発売
2024/9-11
ひたすらDTP
ひたすら丁合
2024/9/初旬
前月のデバッグを受けて、各ミッションを微調整
プレイ人数別のミッションが5ずつ増えて、プレイ人数別にステージ1から25までとして確定
再びデバッグを実施
2024/8/中-下旬
全ミッションのデバッグ
数日に1回のペースで集まってデバッグプレイに協力いただく。
デバッグはテストプレイと違って1回の集まりでの消耗が存外激しいことがわかる。
みんな重ゲも楽しむメンバーだけどヘトヘトになりがちだった。 外箱のサイズとデザインを確定
2024/7/中
プレイ人数が3人時, 4人時, 5人時にでのミッションとしてステージ1から20までを作成 2人プレイ時のミッションは、このときの応用で作問した
2024/6/22
有識者のかたがたに遊んでいただく
「ルールを軟化させないほうがいい」とのご意見いただく。
黙談制作チームも同感。
一方で、簡単にしたい欲求に抗う。抗わないといけない。
自分たちとは比べものにならないほどの種類の古今東西多量のボードゲームを遊んできたかたに「プレイヤーが解きやすくしすぎない方がいい」と仰っていただくと励みになる
2024/5/2
2024/4/中
フレーバー、タイトル迷走期
当初、鳥をモチーフにしようとしたが諸事情から変更することとする
2024/4/8
コミュニケーションのためのガチャがいい感じに機能することが確認できた S紗さん「ちゃんと難易度が上がっているので、いいゲームと思いました。」 2024/3/24
当初構想に出ていたコミュニケーションをとる小道具をガチャ要素として実装を試みる
ガチャ要素と協力要素と高難易度チャレンジ要素のバランスが良好になる
2024/2/中〜3/中
改めて、いろいろな協力ゲームを遊んでみる期
制作が停滞して重ゲ遊びに逃げる期
2024/2/18
ほぼボドゲを遊んだことがない梨原さんでも十分楽しめた いろいろなフレーバー案が出される
ライオンキングの会議シーンを連想した
2024/2/7
全レベルを一旦仮で確定
以降微調整を続ける
2024/1/30〜
ガチャ、制約、個人目標などを検討
2024/1/28
ガチャの必要性を認識する
おみごとチップ不要説が出される
生まれかかった感想戦をチップが阻害する
これは協力ゲームなのか?という疑義が出される
その匂いの正体をみんなで探索する。
「また遊びたいがあること」と言語化
机を囲むメンバーが1人でも変わればまったく別のゲーム性が現れる
2024/1/27
「このゲームが嫌いな人もいると思うのでボードゲームにすべきか迷っている」というK史さんの不安 「協力ゲームである時点で、嫌いな人がいることはまず避けられない」というF籠さんの言葉で形にしてみようと決意 ジェリジェリカフェのゲムマ週の月火
総レベル数を検討
3人〜と思い込んでいたが、2人でもいけるのでは?との意見
2024/1/26
10種類の難易度のパズルが暫定でできあがる
ゾルトラークブーム
2024/1/9
おみごとチップがあるとスッキリする気がする
パズルピースの形を、斜めや曲線で検討
バッグビルディングを検討
裏ダンジョンや寄り道があるかもしれない
キャッチコピー案「ちがう、そうじゃない」
2023/12/31
ストーリーをChatGPTに何度か書かせるもよい案にはならない
2023/12/30
レベルデザインを検討
チーム点と個人点を検討
ディクシット方式
アーレントの語でたとえると別の仮面をつけるイメージ。決して剥ぐわけではない。 2023/12/25
だんだんとパズルの難易度が上がっていく。最初はチュートリアル。
コミュニケーションをとる小道具があると面白そう
おみごとチップシステム