黙談には奉行問題自体をゲームに取り入れた
奉行問題 alpha player problem 自体を、黙談はみんなで楽しむゲーム。 奉行を、
(たとえ気が進まなくても)やらざるを得なくなったりする。
譲ったり手放したりしなくてはいけない場面もある。
奉行を引き受ける瞬間、あるいは、譲ったり手放す瞬間はドラマティック。
奉行問題そのものを楽しめる構造を目指したのが黙談.iconです。
もしどこかのステージで楽しめなかったら、次のステージで他メンバーと協力の過程でケアされる可能性が残される。
奉行は、奉行というロールを引き取った(引き取りたくなった/つい引き取ってしまった/いつも引き取りたくなる)彼/彼女の課題かもしれないが、同時に、ロールをその彼/彼女に引き取らせたメンバーも、いまこの場で起こっている現象の構成に奉行本人と同じくらいには参加している。
奉行問題が語られるとき、奉行以外のメンバーの課題は後景化しがち。
黙談では、固定しかかるロールがシャッフルされる場面が幾度となく訪れる。
ここでのロールは、奉行だけとは限らない。
他に挙げるとしたら例えば、スターター(最初の行動者)・セカンドペンギン(フォロワー)・トリックスター(おどけ役)などが考えられる。
高い頻度でのロールのシャッフルは、そのテーブルを囲む$ N人の関係を厚くさせる。
$ Nはプレイ人数。3ないしは4ないしは5。
(なお2人黙談では、3人以上で遊ぶときとはまた違った世界がそこに現れる)
途中で1人だけが抜けても、関係の厚みは元に戻るし、1人だけが加わっても、やはり関係の厚みは元に戻る。
グループ内の積み上げられた関係は、(よくも悪くも)一度リセットされるということ。
たとえその1人に、どんなに周囲への影響力が小さいように映るのだとしても。
その人が何も発話せず、身体も微動だにせず、という状態であっても、奉行となることはあり得る。 1人の人間の存在感は、データ的に計測は困難でも、どうしてか我々は知覚できる。
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