『黙談』制作雑史
小さなテストプレイは無限に重ねていて書ききれませんが、
転機となった日付を、忘れないようにメモしています。
水平線.icon
2024/11
無事に発売
2024/9-11
ひたすらDTP
ひたすら丁合
2024/9/初旬
前月のデバッグを受けて、各ミッションを微調整
プレイ人数別のミッションが5ずつ増えて、プレイ人数別にステージ1から25までとして確定
再びデバッグを実施
2024/8/中-下旬
全ミッションのデバッグ
数日に1回のペースで集まってデバッグプレイに協力いただく。
デバッグはテストプレイと違って1回の集まりでの消耗が存外激しいことがわかる。
みんな重ゲも楽しむメンバーだけどヘトヘトになりがちだった。
予定なければ駆けつけてくれた梨原さん、M竹さん、F籠さん、N古さん、M竹さん、G優さん、K史さん。ご協力感謝。
外箱のサイズとデザインを確定
2024/7/中
プレイ人数が3人時, 4人時, 5人時にでのミッションとしてステージ1から20までを作成
総ミッション数は100近い。まだ増えるだろう。
F籠さんとM竹さんとG優さんとK史さんで、各Stepを夜な夜な少しずつテストプレイをして、Stepの順番を調整した。
2人プレイ時のミッションは、このときの応用で作問した
2024/6/22
有識者のかたがたに遊んでいただく
「ルールを軟化させないほうがいい」とのご意見いただく。
黙談制作チームも同感。
一方で、簡単にしたい欲求に抗う。抗わないといけない。
「新しい」「新感覚だ」との声。
自分たちとは比べものにならないほどの種類の古今東西多量のボードゲームを遊んできたかたに「プレイヤーが解きやすくしすぎない方がいい」と仰っていただくと励みになる
2024/5/2
最終的にタイトルを黙談と決定する
2024/4/中
フレーバー、タイトル迷走期
O蜆さん、F籠さん、M芝さんのご協力でトンマナを検討した
当初、鳥をモチーフにしようとしたが諸事情から変更することとする
2024/4/8
K史さん、G優さん、F籠さん、S紗さんでテストプレイを実施する
コミュニケーションのためのガチャがいい感じに機能することが確認できた
S紗さん「ちゃんと難易度が上がっているので、いいゲームと思いました。」
2024/3/24
当初構想に出ていたコミュニケーションをとる小道具をガチャ要素として実装を試みる
ガチャ要素と協力要素と高難易度チャレンジ要素のバランスが良好になる
2024/2/中〜3/中
改めて、いろいろな協力ゲームを遊んでみる期
制作が停滞して重ゲ遊びに逃げる期
2024/2/18
K史さん、G優さん、梨原さんでテストプレイを実施する
ほぼボドゲを遊んだことがない梨原さんでも十分楽しめた
いろいろなフレーバー案が出される
ライオンキングの会議シーンを連想した
2024/2/7
全レベルを一旦仮で確定
以降微調整を続ける
2024/1/30〜
ガチャ、制約、個人目標などを検討
2024/1/28
K史さん、G優さん、M竹さん、M芝さん、A龍さんでテストプレイを実施する
ガチャの必要性を認識する
おみごとチップ不要説が出される
生まれかかった感想戦をチップが阻害する
奉行問題は悪いことか?
これは協力ゲームなのか?という疑義が出される
M芝さん「いいゲームの匂いがする」
その匂いの正体をみんなで探索する。
「また遊びたいがあること」と言語化
机を囲むメンバーが1人でも変わればまったく別のゲーム性が現れる
2024/1/27
K史さん、G優さん、F籠さんが集まりテストプレイを実施する
「このゲームが嫌いな人もいると思うのでボードゲームにすべきか迷っている」というK史さんの不安
「協力ゲームである時点で、嫌いな人がいることはまず避けられない」というF籠さんの言葉で形にしてみようと決意
F籠さんに試遊イベントを教えてもらう
フォアシュピール
BBOX
ジェリジェリカフェのゲムマ週の月火
総レベル数を検討
F籠さん「システム自体が和風な感じがする」
3人〜と思い込んでいたが、2人でもいけるのでは?との意見
2024/1/26
10種類の難易度のパズルが暫定でできあがる
ゾルトラークブーム
お馴染みカイヨワの遊び理論がゴッフマンとつながる話を面白がる
2024/1/9
K史さん、G優さん、N古さんが集まりテストプレイを実施する
おみごとチップがあるとスッキリする気がする
パズルピースの形を、斜めや曲線で検討
チュートリアルな難易度を検討
バッグビルディングを検討
裏ダンジョンや寄り道があるかもしれない
キャッチコピー案「ちがう、そうじゃない」
2023/12/31
ストーリーをChatGPTに何度か書かせるもよい案にはならない
2023/12/30
K史さん、G優さん、M竹さんが集まりテストプレイを実施する
『ウボンゴ』のピースをお借りする
レベルデザインを検討
『ザ・クルー』を参考に。
チーム点と個人点を検討
ディクシット方式
アーレントの語でたとえると別の仮面をつけるイメージ。決して剥ぐわけではない。
2023/12/25
K史さんがG優さんにゲームの構想を持ちかける
心理的な葛藤をゲームにするイメージ。『雅々(がが)』でいえば、負けた人が「おみごと」と言うルール。
だんだんとパズルの難易度が上がっていく。最初はチュートリアル。
コミュニケーションをとる小道具があると面白そう
おみごとチップシステム
奉行問題を解決するため