domain warping
fBM(単純ブラウン運動)の関数にUVを渡す際、そのUVをfBMで事前にゆがめることでいい感じのノイズを得られる。この手法をドメインワーピング(domain warping)とよぶ
https://scrapbox.io/files/68ed274a1d2c7251bda757b2.png
以下、The Book of Shadersのコードブロックでの最小?実装例
code:glsl
// Author @patriciogv - 2015
precision mediump float;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
uniform float u_time;
float random (in vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy,
vec2(12.9898,78.233)))*
43758.5453123);
}
// Based on Morgan McGuire @morgan3d
float noise (in vec2 st) {
vec2 i = floor(st);
vec2 f = fract(st);
// Four corners in 2D of a tile
float a = random(i);
float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(a, b, u.x) +
(c - a)* u.y * (1.0 - u.x) +
(d - b) * u.x * u.y;
}
float fbm (in vec2 st) {
// Initial values
float value = 0.0;
float amplitude = .5;
float frequency = 0.;
//
// Loop of octaves
for (int i = 0; i < OCTAVES; i++) {
value += amplitude * noise(st);
st *= 2.;
amplitude *= .5;
}
return value;
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;
vec3 color = vec3(0.0);
st = vec2(fbm(st + u_time * .0));
// color += fbm(st*30.0 + u_time * .3);
float domain_warping = fbm(st*30.0 + u_time * .3);
color = mix(vec3(0.975,0.972,0.804), vec3(.1, .8, .8), domain_warping);
gl_FragColor = vec4(color,1.0);
}
木目や海面の表現、カメラの手振れ表現などで使われているみたい