レイトレーシング技術の初期実装と芸術的展開――1960–80年代CG実験から藤幡正樹《Mandala》へ
背景:コンピュータ・アートにおける初期のレイトレーシング
レンダリング技術としてのレイトレーシングは、1980年頃にターナー・ウィッテッドによって導入された。彼は、再帰的なレイトレーシングがいかに、単純なシーン(有名なのは、反射する球体とトーラスのシーンである)において驚くほどリアルな反射や屈折を生み出すことができるかを実証した。しかしながら、1980年代初頭を通じて、ほとんどのコンピュータ・アニメーション(例えば『トロン』(1982年)やルーカスフィルムの初期の短編など)は、膨大な計算コストのため、完全なレイトレーシングではなく、依然としてスキャンライン・レンダリングやその他の手法に依存していた。先駆的なアーティストやスタジオは、鏡のような反射、透明性、影など、他の方法では達成が困難であった「フォトリアルな」効果を生成する能力を求めて、レイトレーシングの実験を開始した。このような状況において、藤幡正樹による1983年の『Mandala 1983』は、金字塔として際立っている。それは、その映像の中にレイトレーシング技術を完全に取り入れた最初のコンピュータ生成のアートワークとしてしばしば引用される。ビデオアートの経歴を持つ東京生まれのアーティストである藤幡(1956年生まれ)は、日本のコンピュータ・グラフィックスの先駆者となり、1983年に日本最初期のCGスタジオの一つ(SEDIC)の設立を支援した。SEDICで制作された彼の作品『Mandala 1983』は、デトロイトで開催されたSIGGRAPH 1983で上映された際にセンセーションを巻き起こし、レイトレーシングがコンピュータ・アートのための強力な新しいツールとして到来したことを知らしめた。
https://www.youtube.com/watch?v=r4K5Zmj0F2Y
『Mandala 1983』:制作年と技術的背景
『Mandala 1983』は、1983年に完成した短編のコンピュータ・アニメーション映画(約2分48秒)である。それは、西武グループのメディア部門(SPN)が支援する新しいCG制作ユニットであるSEDIC(西武デジタルコミュニケーションズ)で制作された。当時、いかなる3Dグラフィックスの制作も極めて労働集約的であった。ユーザーフレンドリーなインターフェースを備えた既製のモデリングやレンダリングのソフトウェアは存在しなかった。藤幡と彼の小さなチームは、ほとんどのツールをゼロから構築し、シーンを数学的にエンコードしなければならなかった。実際、ある同僚は「たった一つの球体を作るためにも、膨大な方程式を入力し、それから結果が出るまで何時間も待たなければならなかった」と回想している。なぜなら、インタラクティブな3Dソフトウェアはまだ存在していなかったからである。
ハードウェアとソフトウェア: 『Mandala』のために、SEDICチームは1983年初頭に利用可能であったハイエンド機器の組み合わせを活用した。初期のモデリングとアニメーションのテストは、Evans & SutherlandのPicture System(ベクター・グラフィックス・ワークステーション)とDECのVAXミニコンピュータ上で行われた。しかしながら、最終的なフレームは、重いレイトレーシングの計算を処理するために、当時世界最速のコンピュータであったCray-1スーパーコンピュータを使用してレンダリングされた。藤幡のチームは、ミネアポリスにあるCray Research本社のCray-1への特別なアクセスを調整し、フレームバッファを備えたマシンを使用するために(それによって彼らは実際にレンダリングされた画像を見ることができた)、2週間にわたって現地に赴くことさえした。ソフトウェアは独自のプロプライエタリなものであり、レイトレーシングのために特別にSEDICのプログラマー(特に花房健悦と太田昌孝)によって社内で開発された。当時の『Byte』誌のレポートによると、藤幡は『Mandala』のクリエイティブ・ディレクターであり、一方で花房と太田はレイトレーサーのコードを書いたテクニカル・ディレクターであった。レンダラーは当時としては先進的であった。それは複数レベルの反射と透明性をサポートしており(「反射の反射」が映像の中で明確に確認できる)、当時としては高解像度の1024×1024ピクセルでレンダリングされた。Cray-1上でさえ、『Mandala』の1フレームをフルクオリティで計算するのに約8分を要した。このパフォーマンスは実際には驚くべきものであった。Crayは当時のパーソナルコンピュータよりも数百万倍速かったが、レイトレーシングの複雑さは依然として、数秒間の映像のために数時間、あるいは数日間のレンダリングを必要とすることを意味していた。
最適化のために、藤幡は作品内の対称性を利用した。彼は後に、アニメーションは本質的に繰り返しの回転で構成されているため、全360度の回転のうちの1/8(約45度の動き)だけをレイトレーシングし、その後、それらの画像を鏡面反転させてループさせ、フルシーケンスを網羅するように色を変更したのだと説明した。言い換えれば、レンダリングされた少数のフレームセットを対称的な配置で再利用することにより、彼らは総計算量を大幅に削減したのである。Crayからのレンダリング画像は磁気テープに保存され(文字通り、何箱ものテープが日本へ空輸されなければならなかった)、その後、SEDICのVAXシステムに送られてカラーキャリブレーションが行われ、フレームがビデオに変換された。最終的な出力は、1インチのアナログ・ビデオテープに記録された。このパイプラインのため、『Mandala』は主にビデオ作品として存在しており、個々のデジタルフレームファイルは典型的なアーカイブ形式では保存されなかった。
『Mandala』へのレイトレーシングの組み込み
『Mandala 1983』を画期的なものにしたのは、レイトレーシング技術が実用化されたばかりの時期における、その美学的な使用であった。この映画の映像は、円形の曼荼羅のようなパターンに配置された、光沢のあるガラスのような球体の集まりを中心としている。SIGGRAPH 1983のレビューアーは、『Mandala』の最も印象的なイメージは、台座の上に置かれた「色とりどりの水晶玉のトレイ」であり、それらは完璧に反射し、透明であったと記した。これらの「水晶玉」は、レイトレーシングの特徴を鮮やかに実証した。すなわち、それらが互いに、そして環境を映し出しているのを見ることができ、反射が球体の間で何度も跳ね返っているのである。このレベルの幾何学的な光学的リアリズム(ハイライト、反射、着色されたガラス球を通る屈折など)は、当時の歴史的分析が指摘するように、コンピュータ・アニメーションにおいては「それまで見られたことがなかった」。藤幡のレイトレーサーは、光の筋が光沢のある物体で満たされたシーンの周囲をどのように跳ね返るかを効果的にシミュレートし、その結果、当時の他の作品で一般的であったフラットシェーディングや単純なグーローシェーディングの3Dグラフィックスよりもはるかに「写真のように」リアルな画像をもたらした。
アニメーションにおいて、藤幡は技術的かつ象徴的な両面でレイトレーシングを取り入れた。技術的には、彼は作品のコンセプトに不可欠な視覚効果を達成するためにそれを使用した。球体は不透明な白から始まり、次第に反射的で半透明になり、原色とクリスタルの透明度を経てサイクルする。彼らがそうするにつれて、黒い背景は明るくなり、球体の下の台座は光を放ち、それによって球体は照らされた虚空の中に浮かんでいるように見える。私たちは複雑なハイライトと反射を目にする。ある時点でカメラが引き、球体の全形成それ自体がより大きな曼荼羅の形を形成していることを明らかにし、最終的なショットでは、この曼荼羅のパターンが球体の上にマッピングされ、文字通り曼荼羅で作られた「世界」となる。これらすべての視覚的アイデア(再帰的な形態、世界の中の世界)は、レイトレーシングによるレンダリングによって可能になった。『Mandala』の映像は、対称性、再帰性、そしてレイトレーシングが唯一捉えることのできる光の相互作用(透過と反射)に満ちている。藤幡自身、課題は光線が跳ね返る際に生じる計算の指数関数的な増大を制御することであったと述べている。彼らはレンダリング可能にするために、再帰の深さを慎重に制限し、反復を利用しなければならなかった。しかし、最終的な結果は、滑らかにアニメーション化された、色とりどりの光と反射の魅惑的なディスプレイであり、伝統的なアニメーションや初期のCG技法で制作されたいかなるものとも全く異なっていた。
『Mandala』の芸術的・思想的な意図
藤幡がこの作品に『Mandala』というタイトルを付けたのには正当な理由がある。仏教において、曼荼羅は瞑想に使用される宇宙の象徴的な図解であり、しばしば幾何学的な形や神仏の像が同心円状に配置され、精神的な力の宇宙を表現することを目的としている。映画はこれに直接言及している。小さな仏像のような姿で満たされた複雑な2D曼荼羅パターンへのズームから始まるのである。これは台座の上の球体による3Dシーンへと変容し、円形の対称的なレイアウトで配置される。全体の構成のゆっくりとした意図的な回転と、色彩の穏やかな進化は、瞑想的で穏やかなムードを作り出す。神尾明朗によって作曲されたサウンドトラックは、アンビエントで「落ち着きがあり、映像とともに進化するゆったりとしたメロディ」であり、観想的な平和の感覚を補強している。本質的に、藤幡は視聴者に、伝統的な曼荼羅を見つめている時に感じるような「平穏と調和の感覚」を体験してほしいと考えていた。批評家たちは、ビデオの非攻撃的な映像、対称的な動き、そして癒やしの音楽は、明らかに「そのタイトルの定義に応えるもの」であり、調和と宇宙に関する視覚的な瞑想のように感じられると指摘した。
思想的には、藤幡は古代の知恵と最先端技術の交差に関心を持っていた。彼はコンピュータを、他では目に見えない、あるいは抽象的な概念を可視化するためのツールとして見ていた。この場合、ハイテクなレイトレーシングを使用して「精神的なコスモス」(ある説明が述べるように)を現代的な形で伝えている。彼の協力者の一人であるリチャード・ハンプトンは、仏教徒が精神的な真実を視覚的に伝えるために曼荼羅を作成したように、藤幡は新しい視覚技術を通じて伝えようとしていたのだとコメントした。曼荼羅が表す「宇宙の力の階層」は、この映画の中では色と形を変化させる水晶の球体のパターンへと翻訳されている。反射する球体の選択も象徴的である。球体は単純で純粋な形態であり(禅や多くの伝統において、円は悟りや空を象徴する)、それらを反射する「世界」にすることは無限の後退(各球体が他と全体を映し出し、宇宙のあらゆる部分がその中に全体を含んでいることを暗示する)を示唆している。これは仏教の宇宙論や相互接続性の概念と共鳴する。原色が白い光へと移行することは、同様に統合や悟りを象徴している可能性がある。したがって、テクニカルデモを超えて、『Mandala』は哲学的な次元を持っていた。藤幡は精神的な美学と高度な計算を融合させていたのである。注目すべきは、彼が現実を模倣しようとすることなく(シーンは抽象的で異世界的であり、文字通りの現実世界の設定ではない)これを行ったことである。代わりに彼は、精神的な概念のための新しい視覚的現実を作り出すためにレイトレーシングを使用した。藤幡は後に、CGが単に「現実を忠実に再現する」ための手段であることには興味がないと述べている(彼は、もしCGの運命がフォトリアリズムだけであったなら辞めていただろうとさえ語った)。むしろ、デジタルメディアに特有の新しい芸術的可能性を探求することに関心があった。『Mandala』はその精神を体現している。すなわち、自然界には直接的な類似物を持たないアイデアを可視化するために、コンピュータのユニークな能力(完璧な反射など)を使用することである。
『Mandala』の衝撃と意図は、国際的に認められた。この映画は、カナダのトロントで開催された1983年の「ビデオ・カルチャー」展のコンピュータ・グラフィックス部門でグランプリを受賞した。SIGGRAPH 83では、それはセンセーションを巻き起こした。エレクトロニック・シアターの「大ヒット作」として報告され、その強力に幾何学的で輝かしいスタイルで聴衆を感動させた。実際、藤幡の『Mandala 1983』は現在、メディア・アートにおけるマイルストーンとして引用されており、「世界に衝撃を与え」、日本人アーティストがCG技術の最先端にいることを証明した作品とされている。この成功はまた、藤幡を黎明期のコンピュータ・アート分野におけるリーダーとして位置づけた(彼は後に1990年代にインタラクティブ・アートへと転向するが、『Mandala』は今なお彼の最もよく知られた初期作品の一つである)。
https://www.youtube.com/watch?v=wz7FvY-dWgE
藤幡による他の初期のレイトレーシング作品
『Mandala』に続き、藤幡正樹とSEDICチームは、少なくとももう一つの主要なレイトレーシング・アニメーション、1984年の『MIROKU - Maitreya(弥勒)』を制作した。『MIROKU - Maitreya』は、『Mandala』で先駆的に開発された技術の進化形として、ミネアポリスのSIGGRAPH 1984で上映された。タイトルの「MIROKU(弥勒)」は、未来の仏である弥勒菩薩を指しており、藤幡は再びこの作品に概念的な層を吹き込んだ。藤幡によると、『Miroku』はセクシュアリティと人間の形態をテーマにした作品であり、抽象的な形(球体と立方体)を使用して人体の男性性と女性性の要素を表現していた。物語の趣向は独創的であった。それは全知全能の未来のコンピュータ(予言された仏に類するもの)から私たちの時代へと送られた「未来からの手紙」として提示されている。
技術的には、『MIROKU』はさらに野心的であった。それは約3.5分から4分(『Mandala』より長い)上映され、ボリューム効果、屈折、反射のレイトレーシングを実演した。SIGGRAPHのアーカイブは、このアニメーションが1984年当時としては最先端であった鏡面反射に加え、霧や透明な煙、媒体を通る光線のような、レイトレーシングされたボリューム密度を示していたと記している。ハードウェア構成は拡大した。チームは最終レンダリングのために依然として三菱総合研究所のCray-1を使用していたが、モデリングとプレビューのためにDECのVAX-11/750、Adage RDS-3000グラフィックス・システム、Evans & Sutherland PS-300も活用した。ソフトウェアはすべて独自のSEDICコードであり、太田、花房、そしてもう一人のプログラマー、新井守隆によって書かれた。本質的に、『MIROKU』はSEDICのレイトレーシング能力をさらに押し広げた。プリズムやガラスのボリュームの存在によって暗示される屈折(透明な物体を通る光の屈折)を反射に加えて取り入れ、おそらくは霞んだ光の効果をもシミュレートした。これにより、映像は『Mandala』の水晶球よりも豊かで複雑なものになっただろう。(残念ながら、『MIROKU』を公開の場で見つけるのはより困難だが、MoMAなどのコレクションに保存されており、音付きのカラービデオとして説明されている。)『Miroku』の音楽は著名なアーティストである細野晴臣によって作曲されており、注目度の高いプロダクションであったことを示している。
芸術的には、『MIROKU - Maitreya』は藤幡の技術とメタファーの融合を継続した。コンセプトの説明(メッセージを送る未来の仏、あるいはコンピュータ)は、啓蒙としての情報技術に関する論評を示唆している。膨大なデータとシミュレーション能力を持つ「未来のコンピュータ」は、長い時代の後に人類を救うために現れるという仏教の伝承にある弥勒になぞらえられている。映画の中では、その未来からの「メッセージ」は、幾何学的な形態の相互作用(融合したり特性を交換したりする球体と立方体)を通じて視覚化されている可能性がある。それはおそらく創造や対極の統合(それゆえのセクシュアリティというテーマ)を象徴している。特定のシーンに関する詳細はテキストでは乏しいが、人体が球体と立方体で表現されているという藤幡のメモは、これらの形状間の抽象的なダンスや相互作用を暗示しており、おそらく同じ磨き上げられたレイトレーシングのルックでレンダリングされていた。実際、ある情報源は、『MIROKU』がレイトレーシングの絶妙な使用により「球体や箱、ねじれ、ループなど」を描写していたと記している。これは、ダイナミックな変容や、おそらく『Mandala』の単純な回転よりも精巧な動きを示唆している。
受容の面では、『MIROKU』も国際的に注目を集めた。それはSIGGRAPH 84で上映され、海外における日本のCGアートへの認識の高まりの一部となった。この映画は現在、抽象的でレイトレーシングされた形態を通じて具象的なテーマ(人間のアイデンティティ、セクシュアリティ)を探求した3Dコンピュータ・アートの初期の例であり、後のデジタル・アート・インスタレーションの先駆けと見なされている。しかしながら、『MIROKU』は藤幡のSEDIC時代における最後の主要プロジェクトの一つであった。1984年末までに、企業としてのSEDICは財務的に苦境に立たされており(CG制作は高価であり、まだ収益性が高くなかった)、1985年までに藤幡と彼の主要なチームメイトは会社を去った。藤幡はその後、アカデミアとインタラクティブ・アートへとシフトした。そのため、『Mandala』と『Miroku』は、オフラインCGアニメーションの領域における彼の主要な作品として残っている。(藤幡が1984年に、東京で展示された『The Mind of Gaze Beyond Technology(技術を超えた眼差しの心)』と題された一連のコンピュータ生成の静止画を作成したことも特筆できる。これらはおそらく同様のテーマを探求するレイトレーシング画像であったが、それらについて文書化されていることは少ない。さらに、藤幡は1983年にテレビのニュース番組のオープニング(『NC9』)にCGを提供し、そこで彼はCray-1を使用してアニメーション化されたタイトルロゴをレイトレーシングした。これは本質的に同じ技術の商業的応用であった。)
同時代の海外事例と比較
『Mandala』と『Miroku』における藤幡のレイトレーシングの使用は、日本国外でのいくつかの注目すべき取り組みと並行していたが、藤幡はそれらを芸術的に応用することにおいて間違いなく先行していた。1979年から80年にかけて、研究者のターナー・ウィッテッドは、自身のレイトレーシング・アルゴリズムを説明するために静止画と短いシーケンスを制作したが、それらはテクニカルデモであり、広く見られる芸術作品ではなかった。西欧で最初に称賛されたレイトレーシング・アニメーションは、『Mandala』の1年後に登場した。アメリカのRobert Abel & Associatesによる短編映画『High Fidelity』(1984年)である。『High Fidelity』はCray-1スーパーコンピュータで制作され、確かにその未来的なシーン(抽象的な空間を飛び交う光り輝くクロムの電話など)のためにレイトレーシング技術を使用していた。『Mandala』と同様に、それは鏡のような反射と光沢のある表面で聴衆を圧倒した。しかしながら、『High Fidelity』はSIGGRAPHや商業リールのために1984年に制作されたのに対し、『Mandala』はすでに1983年に同様の効果を実証していた。これにより、藤幡の作品はレイトレーシング映画のタイムラインにおいてわずかに早い位置を占めることになる。
https://www.youtube.com/watch?v=WFoRJ5w2eEM
ほぼ同時期のもう一つのプロジェクトは、ルーカスフィルムによる分散レイトレーシングの研究(Cookら、SIGGRAPH 1984)であり、ソフトシャドウとモーションブラーを伴う反射するビリヤードの球という有名なテスト画像を生み出した。この画像(論文『Distributed Ray Tracing』に付随するもの)は、被写界深度やぼやけた反射のような映画的な効果を生み出すレイトレーシングの可能性を示したが、それは完成された芸術作品や物語作品というよりは、研究開発(R&D)の成果であった。それでも、1984年までにレイトレーシングがコンピュータ・グラフィックス研究室においてホットなトピックであったことを裏付けている。
1985年の注目すべきアニメーションは、本質的にアポロ・コンピュータ社の広告映画であった『Quest – A Long Ray’s Journey Into Light(クエスト:光への長い光線の旅)』(1985年)であった。『Quest』は「108台のアポロ・ワークステーションのネットワーク上でレンダリング」され、ギミックとして「過剰なまでのレイトレーシング」を特徴としていた。それはシーンを旅する光線を擬人化したものであった。これは明示的に光線の旅に関するものであるという点で、藤幡の作品と直接的な概念上の親戚である(藤幡は、水晶球を通して暗黙的に光線を追跡した)。『Quest』は、Crayがなくても、分散コンピューティングによって高品質なレイトレーシング・アニメーションを達成できることを証明したが、それは本質的にコンピュータ会社によって委託されたテクニカルデモであった。対照的に、藤幡の『Mandala』は芸術の視点から生まれ(コンピュータメーカーではなく、先見性のある日本のメディア代理店によって資金提供された)、その技術をより広い美学的・精神的なメッセージへと統合した。
https://www.youtube.com/watch?v=_-W0ktaNsLg
1980年代半ばまでに、エリック・グラハムの『Amiga Juggler』(1986年)は、レイトレーシングがパーソナルコンピュータに到達したことを示した。コモドール・アミガ上でのこの30秒のデモは、3つの鏡面のボールをジャグリングするロボットを表示した。これらすべては、数年前には想像もできなかった512Kのホームコンピュータ上で反射を伴ってレンダリングされた。
『Amiga Juggler』は、広く配布された最初のレイトレーシング・アニメーションの一つ(デモディスクとして)となり、多くのホビイストに3Dグラフィックスを探求するインスピレーションを与えた。しかしながら、複雑さと内容の面では、『Juggler』の単純な鏡面球体は『Mandala』の「水晶玉」から一歩遅れていた。藤幡はすでにスーパーコンピュータ上で高解像度でのマルチバウンス反射に取り組んでいたのである。『Juggler』はレイトレーシングの民主化を証明し、『Mandala』はその芸術的な可能性を実証した。
https://www.youtube.com/watch?v=-yJNGwIcLtw
藤幡のレイトレーシングによる芸術を、海外の当時の非レイトレーシングCGIアートと比較することも有益である。例えば、河口洋一郎の有機的に進化する3D形態(『Growth: Mysterious Galaxy』、1983年)は、同じSIGGRAPHショーのハイライトであった。河口はアルゴリズムによる成長モデルとスムーズシェーディングを使用してバイオモルフィックなアートを作成したが、これは藤幡の幾何学的なで光学的なアプローチとは大きく異なっていた。アメリカでは、パシフィック・データ・イメージズ(PDI)やデジタル・プロダクションズが1983年から85年にかけてコマーシャルや映画のためにCGIシーケンスを制作していた(例えば『Brilliance』(1984年)の「空飛ぶクロム・ロボット」や、『ザ・ラスト・スターファイター』(1984年)の宇宙戦のショットなど)。しかし、それらの多くは時間の制約により、真のレイトレーシングではなく、反射のために環境マッピングのようなトリックを使用していた。藤幡の作品は、彼が望む視覚的結果を達成するために、たとえCrayの研究室へ飛んだり一晩中レンダリングしたりするという型破りなステップを意味していても、(レイトレーシングを介した)物理的な正確さにこだわったという点で際立っていた。
https://gyazo.com/dfc0ce4ce9ca5e0a545021d607f7dc6f
要約すると、藤幡正樹の初期のCG作品は、レイトレーシングの国際的な歴史において特別な場所を占めている。『Mandala 1983』は、西欧における最初のそのような取り組みに先行、あるいは並行して、レイトレーシングされた映像で完全にレンダリングされた最初の芸術的短編映画と見なすことができる。それはピクサー時代の何年も前に、CGが単なる派手なテクニカルデモやSF効果のためだけでなく、観想的でコンセプト重視の芸術のために使用できることを実証した。海外では、80年代初頭に同様の領域を探索していたプロジェクトはほんの一握り(アベル、ルーカスフィルムなどによるもの)であり、藤幡のプロジェクトは間違いなく最前線にあった。
レイトレーシング史上における藤幡の重要性とレガシー
藤幡正樹の初期のレイトレーシング・アニメーションは、いくつかの面で先駆的であった。技術的には、それらは当時のハードウェアで可能であった限界を押し広げた。Cray-1スーパーコンピュータとカスタムコードを創造的に活用し、最先端の映像を制作したのである。文化的には、藤幡は日本をCGの地図に載せる一助となった。SIGGRAPH 1983では、3つの日本の作品(『Mandala』を含む)が参加者を驚かせ、日本のグラフィックスへの投資(SEDICのような企業やアカデミックな研究室を通じたもの)が報われていることを示した。実際、業界の観察者たちは日本における「著しい進歩」とコミットメントに注目し、NICOGRAPHのような組織が形成され、主要企業がCG研究を支援していた。藤幡は、河口や大村(『Byte』誌で言及された並列グラフィックス・コンピュータLINKS-1を構築した人物)のような人物とともに、この波を牽引する若い先駆者の一人であった。彼の作品『Mandala』がカナダでグランプリを受賞したことは、日本のCGアートの国際的な認知をさらに確固たるものにした。
レンダリングの歴史において、藤幡の映画はしばしば純粋に学術的な文脈以外でのレイトレーシングの初期の例として引用される。それらは一世代のアーティストにレイトレーシングができることを示した。例えば、『Juggler』(1986年)の反射のようなものは以前のPCでは見られたことがなかったと記されているが、それらは当然ながら、スーパーコンピュータ上の『Mandala』における反射に先行されていたのである。したがって、藤幡の作品は、70年代後半の研究プロトタイプと80年代後半の主流CGIとの間の架け橋としての役割を果たしている。80年代後半から90年代初頭にかけてピクサーのRenderManが特定の効果のためにレイトレーシングを統合した時までには、その概念は藤幡のような先駆者によって十分に証明されていた。
概念的には、藤幡のアプローチは、人々がCGにおけるリアリズムの目的についてどのように考えるかにも影響を与えた。もしCGが「現実を忠実に再現する」ことだけを目的とするなら辞めるだろうという彼の発言は、彼の実践によって裏付けられていた。彼は最先端のリアルなレンダリングを、実写シーンを模倣するためではなく、アイデアを伝える新しい視覚体験を作り出すために使用した。この思考の系統は、後のメディア・アートの基礎と見なすことができる。すなわち、単なるVFXのスペクタクルではなく、芸術的表現や哲学的な探求に奉仕するために高度な技術を使用することである。実際、藤幡は現在、後の数十年にインタラクティブ・アートやARアートへと移行した「メディア・アートの先駆者」と見なされているが、80年代の彼のCG作品は、コードと計算が本格的な芸術の媒体になり得ることを確立することで、その基礎を築いた。『Mandala 1983』と『MIROKU 1984』が、彼のプロフィールにおいて、彼を国際的に「話題の人物」にした作品として挙げられていることは、多くを物語っている。
最後に、藤幡の活動は、CGの歴史における独特な東西の相互交流を浮き彫りにしている。SIGGRAPHにおいて、彼の映画はアメリカやヨーロッパの作品と並び、初期のコンピュータ・アニメーションの共有された歴史に貢献した。1983年のある当時の記事は、ニューヨーク工科大学のリールや他のアメリカの取り組みを称賛した後、『Mandala 1983』と河口の『Growth』を傑出した外国からの寄稿として挙げた。藤幡のレイトレーシングが世界の最高水準と同等であり、いくつかの点では先行していた(当時、完全なレイトレーシング映画を試みた者は他にほとんどいなかったため)ことは明らかであった。したがって、レイトレーシング技術の年代記において、藤幡の『Mandala』はマイルストーンである。それは、レイトレーシングが孤立した実験から、広く称賛を浴びる芸術的制作へと移行した時点を記している。
結論として、藤幡の『Mandala』(1983年)と『MIROKU - Maitreya』(1984年)のような関連作品は、コンピュータ・グラフィックスにおけるレイトレーシング技術と芸術的ビジョンとの最初期の結合を表している。それらは黎明期のハードウェア上で英雄的な努力を払って制作され、反射と透明性という新しい視覚的語彙をアニメーションに導入し、豊かな概念的意味を携えていた。海外の同時代作品と比較して、藤幡の作品は最初期のレイトレーシング映画(特定の側面においては最初の作品)と肩を並べるものであり、芸術コミュニティとレンダリングの技術的進化の両方に影響を与えた。歴史における彼の地位は、したがって、レイトレーシングが単なる物理実験以上のものであり得ることを極めて早期に認識した先見者としてのそれである。それは詩的に、以前は不可能であった方法で思考と精神の内的領域を照らし出すために使用することができたのである。40年近く経った今でも、私たちが展示会やアーカイブで『Mandala 1983』を称え続けているという事実は、コンピュータ・グラフィックス・アートの進化におけるその永続的な重要性を証明している。
出典
初期CGに関する藤幡正樹自身の回想とインタビュー(Autodesk AREAインタビュー、2022年)
『Mandala 1983』の内容とCray-1レンダリングについて記述したSIGGRAPH 1983当時のレポート(Creative Computing Magazine)
シミュレーションとレンダリングの概要に関する『Byte』誌(1984年3月号)――『Mandala』のコンセプト(水晶球における「宇宙の力の階層」)およびレンダリングの統計情報/チームの詳細
ACM SIGGRAPHヒストリー・アーカイブ――『MIROKU - Maitreya』(1984年)の項目、技術解説と使用ハードウェア
藤幡の同僚によるブログの回想――『Mandala 1983』のSIGGRAPHデビューと、当時のコーディング/レンダリングの困難なプロセスについて
『Mandala 1983』のフランス語による分析(サンテティエンヌ大学ブログ、2012年)――映画の映像と雰囲気のシーンごとの記述と解釈
東映アニメーションCGヒストリー・プロジェクト――『Mandala 1983』と『MIROKU 1984』への言及(インタビューと年鑑を介した引用)
EduEDAデジタル・アート百科事典(イタリア)――『High Fidelity』(1984年)がCray-1でレイトレーシングされたことの確認
RandelshoferのAmigaグラフィックス・アーカイブ――初期のPCレイトレーシング・アニメーションとしての『Amiga Juggler』(1986年)の重要性に関する議論
メディア・アートのプロフィール(YCAM、2018年)――1980年代のCGアートにおける藤幡の役割とその後の経歴の文脈化