おすしのハウスルール(6版)
ー基本・探索ー
★ゴネ大歓迎。ただし断られたらあきらめること。
★ダイスはKPが許可してから振ってください!
★クリティカルチケット採用
・効果:任意のタイミングで振り直しが可能
・特別なロールの際は、振り直し不可の代わりにKPからCチケを使用して達成値を上げることを提案する場合がある。
・チケットの譲渡はシナリオ中のみ可能とする。
◆当卓中のみ現代日本探索者の〈英語〉の初期値をEDU*1として構わない。
◆当卓中のみ〈芸術(料理)〉の初期値をDEX*4として構わない。
◆パソコンやスマホを使ってのネット検索はコンピュータor図書館1/2
◆キャラクターは「傷」の数だけ、〈応急手当〉〈医学〉による治療を受けられる。
・キャラクターはHPが減少したとき「傷」のステータスを追加する。
・治療が行われた場合、減少値にかかわらず「傷」を1減らす。
・1つの傷に対し〈応急手当〉と〈医学〉は1回ずつ使用できる。
◆失われたHPは時間経過でも回復する。
・朝起床時、PCはHPを1d3回復してよい。これは前述の「傷」とは関係しない。
・ただし、HPが上限を超えることはない。
ー戦闘ー
★回避は複数回可。ただし2回目移行「技能値/回避回数」での判定となる。
★「ノックアウト攻撃」の採用 p67
★「かばう」採用。
・見方がダメージを受けた最に宣言可能。
・「かばう」を宣言した攻撃に対し「回避」は不可。「受け流し」は1/2で判定。
★素手での受け流しは対銃火器・一部神話生物以外可。
◆「スタン」の効果は「次の手順の主行動(回避・受け流し以外の全ての行動)ができなくなる」とする。
◆「貫通」不採用
◆攻撃時のクリティカルは特殊な場合をのぞき必中または+1d6ダメージとして扱う
◆攻撃時のファンブルは特殊な場合をのぞき自分または見方陣営への攻撃か、
転倒(1R回避を含む全ての行動不可)として扱う。
◆回避・受け流し時のクリティカルは応戦として扱う。
◆回避・受け流し時のファンブルは+1d6ダメージとして扱う。
◆戦闘中HPが0以下になった場合、ターンが一周するまでに
HP1まで回復すれば一命をとりとめるものとする。
ー狂気ー
★SANチェック時のクリティカル、ファンブルについて以下のように扱う。
・減少値に固定値として、クリティカルの場合-1、ファンブルの場合+1が付与される。
・ただしSAN値が回復することはない。
◆一度にSANが5以上減少かつアイデアロールに成功した場合一時的狂気に陥る。
・内容は基本ルルブp90「短期の一時的狂気表」またはKPの提示する「おすしのオリジナル狂気表」から
ロールorチョイスで決定し、期間は1d10ラウンド(1ラウンド=30秒間)とする。
◆1日に現在正気度の1/5を失った場合不定の狂気に陥る。
・内容は基本ルルブp90「長期の一時的狂気表」またはKPの提示する「おすしのオリジナル狂気表」から
ロールorチョイスで決定し、期間は1d6カ月または1d3セッション間とする。
◆精神分析の効果は以下の通り。
・短期間行った場合その場での狂気の解消(抑制)。
・時間をかけて安全な場所で行った場合(または適切なRPがあった場合)、
上記に加え1d3の正気度回復とする。
◆精神分析(物理)採用。1d3のダメージの後、対象者が幸運に成功した場合正気を取り戻す。
・精神分析(物理)においてはいかなる場合もSAN値の回復はない。
ー成長ー
★クリティカル・ファンブル・初期値成功について、その場で1d3の成長とする。
・KPが忘れている可能性があるので指摘すること。
★セッション後、セッション中に「成功」
または「クリティカル」した技能について成長判定を行う。
・成長判定に失敗した場合1d10の成長。
・成長する技能の管理は各々行うこと。
・成長判定でクリティカルまたはファンブルを出した場合1d5+5点の成長とする。
◆上記に加え、望むなら
「PCがこの物語おいて特に経験を得たであろう」技能1つを1d10成長して構わない。
◆セッション終了後余ったクリティカルチケットについては、
1枚につき5点の技能ポイントとして任意の技能に割り振って構わない。