ライト・カメラ・撮影・カラー
ライト
カメラ
構図・ステージング
色
GI
https://gyazo.com/6c4e53bb3465d9ddf45ab1bf696385f2.png
ライト
ライトの「デバッグ」は1灯ずつ行う。確認したいライトのみを有効にし、他のライトを消す。グローバルイルミネーションを使っている場合は切る。
三点照明
シーンに照明を配置するセオリー。キーライト、フィルライト、バックライト(リムライト)の3種類のライトを配置する。映画の撮影などだけではなく、3D CGの世界でも使う手法。
キーライト
シーンの中で最も明るいライト。昼間の屋外であれば太陽光がキーライトとして扱われ、屋内のスタジオで撮影する場合には部屋を強く照らすライト。
キーライトとカメラの角度は変えて配置する。例えば上から見た時に、キーライトとカメラが被写体を中心に50度あける。
キャラクターに対してキーライトが上にある場合、目が真っ黒になるラクーンアイズが発生する。一般的にラクーンアイズの問題にはキーライトの位置を下げることで対応するが、フィルライトで修正することもできる。
フィルライト
キーライトの向きと逆側の陰になる部分を補助的に照らすライト。キーライトからカメラに対して反対側にフィルライトを配置する。
https://gyazo.com/613b5a36a16df395b4950f6956868e15
バックライト/リムライト/rim light/边缘光
カメラから見て向こう側からキャラクターを照らし、輪郭を明るくするライト。リムライトは背景とキャラクターを切り離す効果がある。
(光の波の性質でこちら側に回り込んでくる光。単にキャラの奥にライトを置くだけではリムライトを実現できないのでは。MarschnerのヘアシェーダーやSSSが必要になる。カメラと被写体を結ぶ直線に対して、垂直な横方向に置くのが早そう?)
https://gyazo.com/794496c0bdc239f1b0dbd53de8757482
バウンスライト
対象を直接ライトで照らすのではなく、別の向きに設定して壁の反射などから間接的に照らす手法。フィルライトの一種と言える。
バウンスライトは壁や床に向けた光源を利用するか、GIによって実装する。
バウンスライトではスペキュラーを放出しない。瞳のハイライトは床全体に反射したソフトな間接光によるもの。
スピルライト
キーライトよりも暗いソフトな光。キーライトが描く輪郭を補佐する役割。スピルライトはキーライトに近い方向から被写体に当てる。
キャラクターが顔をそむけてキーライトが照らす範囲が少なくなる場合、スピルライトで補って顔のより多くの部分を照らすことができる。
キッカーライト
輪郭を強調するライト。リムライトよりもさらに外側に配置する。
左右にキッカーライトを配置する場合、左右対称にするのは非推奨。片方を明るくしたり、リムライトと組み合わせるなどし、より自然に見えるバックライトにできる。
(リムライトと同様、シェーダーでSSSを利用しないならカメラから見て、被写体より手前に置くことになるのでは)
https://gyazo.com/f874e1d07d5375821c1f8318f0921315
スペキュラーライト
ディフューズを放出しないライト。十分に光が当たっているシーンにハイライトのみを追加する用途で利用する。
ライトオブジェクト
3Dツールでは典型的ないくつかの種類のライトオブジェクトを利用することができる。
ディレクショナルライト
ディレクショナルライトは太陽を模したライトオブジェクト。平行な影を作り、減衰しない。
ポイントライト : 360度全方位に光を放出するライト。
スポットライト : 円錐状に光を放出する。
エリアライト : 平面形状の光源。
クッキー
ライトに取り付ける、穴の空いた板。ステンシル定規のようなものをイメージすると近い。クッカリスとも呼ぶ。
レンダラーによっては、ライトオブジェクトにテクスチャを設定する機能などでクッキーが利用できる。Unityのディレクショナルライトでもサポートされている。
木の枝と葉の形のテクスチャを用意し、ライトオブジェクトで木陰を地面に描くような使い方ができる。
SSSのかわりにキャラクターに疑似的な加工をする
ピンクや赤の暖色系の色を設定したフィルライトやバウンスライトでキャラを照らす。皮膚に生気を加える。
カラーグラデーションが使えるシェーダーで境界が白から黒に変化するのではなく、赤くなるよう調整する。
皺のテクスチャマップでバンプやディスプレイスメントを使う際に、皺の内側の皮膚を赤やピンクに設定する。
https://gyazo.com/6c4e53bb3465d9ddf45ab1bf696385f2.png
カメラ
物理カメラでの光学的な特性や、典型的なレンズ効果などについて。
Fストップ/F Stop
ボケ/bokeh
焦点距離/Focal Length
被写界深度/DOF/Depth of Field
画角/FOV/Field of View
パンフォーカス/ディープフォーカス
露出
モーションブラー/motion blur
シャッタースピード/shutter speed
口径食
Vignette
レンズフレア
ハレーション/スペキュラーブルーム
構図・ステージング
構図はショット全体のレイアウト、ステージングはオブジェクトとキャラクターの配置。
カメラの位置、遠さ・近さ
ECU・CU・MCU・MS・WS
ECU/Extreme Close-up : 超クロースアップ、顔の一部などを画面いっぱいに表示
CU/Close-up : クロースアップ、顔などをフレームいっぱいに表示
MCU/Medium Close-up : ミディアムクロースアップ、頭と肩が撮影範囲におさまる
MS/Medium Shot : ミディアムショット、上半身を写す
WS/Wide Shot : ワイドショット、ロケーション全体、アクションを広い視野で撮影
エスタブリッシングショット、リアクションショット
エスタブリッシングショット : シーン全体を写しておいて、観客が理解しやすくする
リアクションショット : 出来事に反応するキャラクターをクロースアップで写す。
Z軸ブロッキング/Z-Axis Blocking
クロースアップとワイドショットの両方を持つショット。カメラからの距離が異なるさまざまな位置に被写体を配置する。
キャラクターとカメラの位置
POVショット/主観視点/Point-Of-View
カメラをキャラクターの両目の間に配置して撮影する。
ツーショット
2体のキャラクターを映し出す。
シーンの見た目にバリエーションを作るには、ツーショットをエスタブリッシングショットとして使い、クロースアップと肩なめショットに切り替える。
肩なめショット
キャラクターの背中と肩の一部が写るショット。
カメラアングル
イマジナリーライン/180度ルール
キャラクターの動きに対してひとつの直線を仮定し、それに対してひとつの側からカメラを写す。イマジナリーラインをまたいだショットを混ぜると視聴者が混乱する。サッカーの試合のカメラは通常、競技場の片側だけに配置する。
イマジナリーラインの反対側から撮影したショットに切り替えることを「180度ルールを破る」という。
パース
カメラの位置。キャラクターを離れた位置から望遠レンズで撮影した場合と、近くから広角レンズで撮影した場合とでは、遠景の距離感が違って見える。また、広角レンズの場合はキャラクターにバレルディストーション(樽形歪曲)のゆがみが目立つ。
ハイアングルショット・ローアングルショット
カメラからキャラを見下ろすハイアングルショットではキャラクターを小さく・若く・弱く・かわいく・子供っぽく・戸惑っているように見せる。
ローアングルショットではキャラを大きく、強く、堂々と、誠実に見せる。
パン、ティルト、ズーム、ドリー、トラック
パン : カメラを横方向に回転させる。
ティルト : カメラを上下に回転させる。
パン、またはティルトする場合、物理カメラでは回転の中心はカメラ自身ではなく取り付けている三脚の回転ヘッドになる。そのためパースがわずかに変化する。
ズーム : カメラレンズを調整して視野を拡縮する。ズームインはクロースアップし、ズームアウトはカメラの視野を広くする。
ドリー : カメラ位置を被写体に向けて水平移動する。ドリーインはカメラを物理的に被写体に近付け、ドリーアウトはカメラを被写体から遠ざける。
トラック : カメラ位置を被写体に対して横方向に水平移動する。
ピン送り/Rack Focus/フォーカス送り/プルフォーカス/ラックフォーカス : カメラの商店距離を変更し、カメラからの距離が異なる被写体にピントをあわせる、またはボケた状態にする。
https://gyazo.com/358efeb2033b7841c6c50cf382f9abca
構図
3分の1ルール
被写体をフレームの中心に配置すると、不自然で面白みがなく一般的に悪い構図と言われる場合がある。
例えば被写体を画面の右側2/3の領域に配置する、地平線を下から1/3の位置になるよう調整するなどを行うと良い構図のショットになる。
ポジティブスペース・ネガティブスペース
ポジティブスペースは被写体や前景、ネガティブスペースは背景や被写体の周辺領域を指す。
ポジティブスペースとネガティブスペースのバランスを考慮すると、構図を改善できる箇所が見つかる。
キャラクターが向いている方向にルックスペース、またはノーズルームと呼ばれる余分なネガティブスペースを配置することで構図のバランスを取ることができる。
ライン
ショットには水平線、フェンス、影のエッジといった主要ラインが存在する。人の目は自然とラインを追いかけるため、被写体や目立たせたいものをライン沿いに配置すると、視聴者の視線を誘導できる。
垂直や水平だけのラインでは画面が退屈になる場合がある。対角線のラインを設けるとダイナミックになる。
タンジェンシー
2本のラインが重なる箇所。ラインとラインが重なり構図内で一本のラインになると、シーンのメリハリが失われる。
https://gyazo.com/6c4e53bb3465d9ddf45ab1bf696385f2.png
色
1)テクスチャ画像がガンマ補正されているならリニア変換し、マテリアル・シェーダーに割り当てた値もリニア値にする
2)リニアに設定されたシーンでガンマ補正なしのリニアデータを出力するよう設定する
3)レイヤ・パスの合成はリニアスペースで行う
最終結果をモニタ出力する時に2.2で補正する
カラースキーム
カラーコントラスト
暖色と寒色
色と奥行き
色温度
HDRI
OpenEXR
半精度浮動小数点
シェーダー、レイトレ
https://gyazo.com/6c4e53bb3465d9ddf45ab1bf696385f2.png
GI
GIの分類
ラジオシティ/radiosity
モンテカルロ/Monte Carlo
フォトンマッピング/photon mapping
プログレッシブ/progressive
パストレーシング/path tracing
アンビエントオクルージョン/AO/ambient occlusion
カラーブリーディング
ファイナルギャザー/final gathering