Unity Camera
Unityのカメラ
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サマリ
カメラはUnityのシーンで「ある場所からある方向へ見た絵を平面で取り出す」オブジェクト。シーンに複数置くことができる。
カメラオブジェクトはこんなかんじに使う。
ゲームのメインカメラ。このカメラで映した「絵」を、ゲームを遊ぶディスプレイのメイン部分に表示する。
UI。ボタンとかのUIオブジェクトを映すためのカメラ。ゲームのメイン画面の一部にボタンパネルを表示して使う。
VR。HMDをかぶったプレイヤーの動きにあわせて向きを変えたり座標を移動したりするためのカメラ。
レンダーテクスチャ。鏡を作るために、鏡がある側から反対方向を映すカメラ。このカメラで取得した絵をレンダーテクスチャに送って、鏡に映る絵を描画する。
設定項目
クリアフラグ/Clear Flags
カメラは建物や車や球やキャラクターを映す。ところで、なにもオブジェクトがない場所をどう見せるかという話がある。
これをLighting Setteings(Unity Lighting Settings)で設定したスカイボックスで画面を見せることにするか(Skybox)、一色で塗りつぶして見せるか(Solid ColorとBackground)といった設定ができる。 カリングマスク/Culling Mask
シーンに配置したオブジェクトはどのレイヤにいるかを設定できる。カメラでは、どのレイヤを映す対象にするかを選ぶことができる。
だいたいはすべてを映せて(Everything)問題にはならないが、3DシーンにUIオブジェクトを置いていてそれはゲーム画面に見せないといった設定をしたいなら、そのレイヤをカリングマスクで対象外(Mixed)にする。
プロジェクション/Projection
パースをつけるか、それとも平面として映すかを選ぶ。3DのVRやFPSゲームなどであればPerspectiveを選び、2DのゲームやLive2DなどのコンテンツならOrthographicを使う。
FoV/Field of View
カメラから見る「視界の広さ」を角度で指定する。
Physical Camera
Clipping Planes
カメラが映す「錐体」を決める。FoVとあわせて設定する。
もしVRで、何かオブジェクトやキャラクターを至近距離から見る必要があるコンテンツなら、このNearを最小値(0.01 = 1センチ)にすれば良い。(そうしないと、近付くと中身が透けて見える)
Viewport Rect
Depth
Rendering Path
Target Texture
Occlusion Culling
オブジェクトの奥にあって隠れているものを計算しないで軽くするための設定。これを使ってオブジェクトに丁寧にOccluder Staticを設定すると、ゲームウィンドウでStatsを見るとBatchesの数が減少することが確認できる。
Allow HDR
色は1.0を最大値として扱う。High Dynamic Rangeでは1.0よりも大きな数字で扱うことができる。Post Processingを使う場合はHDRのチェックをつけることはほぼ必須だし、そうじゃなくても今どきならチェックを入れておいた方がいい。
Allow MSAA
アンチエイリアシング。「柱の直線がギザギザに見える」ような場合はAAを使う。
もしデファードレンダリングを使うならMSAAではなく、ポスプロのFXAAを使うとかする。
Allow Dynamic Resolution
Stereo Separation
Stereo Convergence
Target Display
Target Eye