NPR
https://gyazo.com/50d710650700558e4261d0e24cd131e9
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List of Theory
モデリングとメッシュ
マテリアルとテクスチャ
アウトライン
顔の影
髪の上にあらわれる眉
天使の輪
Environmental mapping
Matcap texture
トゥーンキャラのためのライティング
カメラ
パニーニ投影
PBRとの混ぜ方
髪のシェーダー
SSS
金属の小物アクセサリ
背景
detail
アウトライン
メッシュの調整
ソーベルフィルター
頂点カラーでの太さ調整
法線押し出し
ダミーカラーで判別
顔の影
法線転写
https://gyazo.com/e6cda41d4e6a0c5df74f99c3b5d95585
Assigning a normal map to a runtime-created HDRP/Lit shade
影の色変更
シャドウリンキング
https://gyazo.com/7d8b708ba61729d38976a75937108eba
SSS
https://gyazo.com/7daf49c325c1b56c93aac1e31c9ca284
コンタクトシャドウ
https://gyazo.com/58ca67385b9a4ea79c4e2e47c94b1f4a
影の境界
Rampテクスチャ
影境界のくっきり化
saturate(dot(L,N)*100.0)
髪の上にあらわれる眉
ステンシルバッファ
ソフトなライティング
鼻と唇
瞳孔と虹彩
AOとテクスチャペイント
髪のシェーダー
Kajiya Kay
Marschner
毛皮
カラコレ
自然な彩度
アルファの範囲によりLitとDecalをブレンド
背景に溶かす
ポスプロ
ブラー
ボケ
グリッチ
カメラ
パニーニ投影
ビルボード
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Reference
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
リアルタイムレンダリングでのNPR表現
業界のトゥーンシェーダ好きが大集合ー「僕らがトゥーンシェーダが好きなワケ」~Unite Tokyo 2018レポート(5)~
アニメ調レンダリングで学ぶUnityShader
UE4 誰でもわかるセルシェーダー入門
UE4 ライン描画に特化したPPLineDrawingを公開しました
Non-photorealistic rendering
もふもふレンダリング入門(1)
DirectXの話 第111回 Symmetric Nearest Neighbor
Kuwahara filter
median filter
SNN filter
Unity 油絵風のエフェクトをかける Kuwahara filter
nkihrk / HatchingShader
【MMD】動く!ハッチングシェーダ【改変MME配布】
ハーフトーン
Blender で輪郭抽出する方法まとめ
Sobel operator
UnityのImage Effectでマンガ風の画面を作ってみる
Blender でセルルックを作る方法まとめ
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オレオレテキスト
3DCGを物理的に正しく扱うってのは海外で確立されている。ピクサーとディズニーは優れたコンテンツも出しているし、BRDFの論文も発表している。このジャンルは現実の物理法則というリファレンスがある。リアルタイムレイトレについてはCS的にまだまだ発展する余地があるけれど、PBRについてはあんまり心配していない。
で、NPRはほとんど日本独特なもののように思える。アメリカのカートゥーン表現ともまったく違う。アニメ分野ではまずロストユニバースが1998年にDoGaを使って3DCGを導入した。神坂先生がスレイヤーズの後に書いたことと、あのミームになったヤシガニで知られているけれども、アニメに3DCGを導入したさきがけでもある。で、2013年にアルペジオがセルルックをやったことがものすごく大きなインパクトになった。ゲームでインパクトが大きかったのはギルティギアで、GDC2015ではリミテッドアニメの手法を取り入れたと発表された。それ以前でも2008年の戦ヴァル、2002年のゼルダといったものも大きい。