モードレスデザイン
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1. 詩人の態度
デザインは問題に対する解決策であり、アートは問題に対する問いである
いいデザインとはその周囲のコンテクストを変化させ人々が世界を新たな方法で見たり感じたりできるようにすること
情報弱者とは異なるが盲目的な消費という搾取をうけるもの
高度な情報システムを所有するもの
資本家、労働家の対比とは違う
物の良し悪しは自分と物の関係ではなく物と社会、社会と自分お関係によって測れる
記号的にその物を評価する
我々がものを作る。物は我々によって作られたものでありながら、我々から独立したものであり、逆に我々を作る。しかのみならず我々の作為そのものが物の世界から起こる
デザインするとは我々自身をデザインすること
作られる物についてそれがなんであるかを決めるのがデザインの中心的な取り組みだった。
でも現代的な世界認識に照らせばその決定はますます不可能になってきている
動画が準-客体として能動性を持っているから
利益が出るようにデザインするとかではなく物そのものが準-客体として作動するようという観点を持たないといけない
記号化してみない
うーんここ深堀りしたいrkasu.icon
それぞれのものはそれぞれの世界を生きているみたいな考え方
人間が作ったロボットが動き出す話
家に本ある!rkasu.icon
デザインは理想のためでも組織の効率のためでもない。ただ作りたいから作る
ただそうしたいから
デザインこそが社会生活の基盤だと言っている
道具を発明することに道具が人間も発明する
winwinな関係ってことか
人間とコンピューターはともに成長する
道具を使う行為そのものが人間の活動をかえてしまう
デザインするとき
要求事項の特定を重視する
デザインされたものによる要求の変化についてはほとんど忘れられている
ものをつくる関心に寄せながら物への関心が薄れている、不足している
これはどういうことだろうrkasu.icon
抽象度の高い話ぽいけど具体に落とし込みたい
デザインというのは要求という穴を埋める行為ではなく隙間なく満たせれたフレームに新たな存在を加える行為である
ユーザーが苦闘している姿を見せるのはプログラマにとっていい薬になるけどユーザーやソフトウェアにとっては対して役にたたない
それはそう。
余計な機能をつけるだけ
アブダクションは、観察された事実から、その事実を説明する最も適切な仮説や原因を導き出す思考法
2. 使用すること
中動態
ここででてきた道具性rkasu.icon
人はどんなものにも道具性を見出すことができる
我々が道具に合わせて馴染んでいく
共時性ではなく同時性
例
桜は個別に見れば早く咲くものもあれば遅く咲くものもある
出来事としては同時に咲く
同時性はひとつの世界のあり方なのだ
同時・ストロー
デザインのしごとは不条理な要求に対して無理に形を与えることではなく形をもった要求に合理性を与えるフィードバックループを作ること
このあと度々でてくるストローの概念
表層の歪みは裏の構造的な歪みを映している
手許性
動作と関心領域の素直な結合
これがストロー化
スプレッドシートは会計について考えているわけではない
3. 適合の形
形
作るという方向性について簡単な図を用いて説明されたもの
ティム・インゴルドのメイキングの著作
縦方向に伸びる2つの線
意識の流れと物質の流れを表す
光や音なや感情で満たされながら変化
自然界の物質は混同したり溶解したりしながら変化
どこかで両者は接続してイメージからオブジェクトへオブジェクトからイメージになる
これは終わることなく繰り返される
つまりデザイン作るというのは作ることを通じて我々と世界の関係が更新されていく現象
何が必要かわかるから作るのではないわからないから作るのである。どんな絵を描くか細部まで事前に決めてしまってから描く画家はいない
いやまじでこれ刺さったrkasu.icon
制作をしながら計画をたてる
頭ではわかっているけど実際これをできる環境って少数ではとは思うわけですよ。。。
理想は高くではあるんだけど今こそこれが普通だよねっていう標準化が必要そう
デザインの標準化rkasu.icon
デザインの過程で作ることに先立ってまず使用者の要求や業務上の要件などを調べて明文化するがこうした制作の準備作業はつくられる製品の構成とは関係がない
ハンマーは釘で構成されているのではない
資本主義の現在では耐久性のあるものという考えから大量生産に移行して消費欲求のための作為的なデザインされることが多い
はい。。。
4. 界面と表象
ユーザーインターフェースを通してコンピュータの粘土に触れることができる
人間とコンピュータを介してコンピュータを何らかの目的を達成する道具にするソフトウェアのことをユーザーインターフェースと呼ぶ
ソフトウェアの手触りではない
ソフトウェア世界に対する我々の認識全体といえる
「目的を達成するために使用者はどのようなことを行うのか」
「使用者の動作に対してシステムはどう応答すればいいのか」
デザインによって課題の定義が変更されデザインと実装に影響を受ける
GUI上のインタラクションで完結する世界線ではもはやヒューマンインタフェースの概念はない GUIこそそこに触れることのできるものとして存在する
SNSをみるときに別のSNSをモニタリングしているわけではない
昔GUIは人間と機械の両者を仲介するものだった
チンパンジーは紙とペンを渡すと絵を描くことはできるが表象を描くことはできない
人間は2歳半になると目や口がないなどを思い自発的に描くことができる
interという接頭語はbetweenなのでbetweenface(面と面の間)と言い換えられる
客体の二重化が起きている
入出力の仲介者としての位置づけとは矛盾している
5. 対象と転回
6. モードレスネス
動詞(動作または状態)がオブジェクトに作用し、オブジェクトが動作を受けるか、動詞の影響を受けるという構図
モーダルなデザインになってしまっている
アクションを選んで対象を選択待ちする状態だとモードがはっせいしてしまう
これを逆に考える
対象を選んで気が変わって別のことをしてもよいようなデザイン
直前の行為に束縛されることなく一貫した操作が行える状態
パワポとKeynoteの例
図形挿入時にパワポだと四角形を選んで一度四角形を書かないといけない
モードが発生している
Keynoteだと四角形を選んだ瞬間にまず四角形が画面上に書かれる
モードレスである
実行ボタンの有無
保存や更新などのボタン
これがあることで入力フォーム自体がモード形式になってしまう
常に保存が行われオブジェクトが自動で反映されているのが望ましい
まあこれは本当にそうだなとrkasu.icon
最後の登録するは署名という意味でも必要だが、途中経過の保存ボタンはマジでいらんよな
自動更新するのをフロントで行う場合の設計考えたい
そもそも自動保存されていれば本当に削除しますか?ダイアログはいらん
意思確認のためのインターフェイスが有効になるのは使用者がほぼ間違いなくその行為をキャンセルするであろう場合のみ
尋ねることなく実行する
確認ダイアログは使用者への責任転換である
まじでこれrkasu.icon
すべてのアクションを取り消し可能になる
モードレスなフィードバックによってミスを防ぐ
Appleはアプリケーションデザインを一貫性に保つためにAPIを開放している 開く、印刷、検索などがどのアプリでも同じ統一感で提供できる
カットアンドペーストはモードレスな代表例
7. モダリティー
通知というのは見逃される
警告や注意を促すのではなくすべての操作結果を取り消せることが重要である
そもそもmodeって?
哲学的な文脈では様態と訳される
8. 道具の純粋さ
道具の在り方は人間の在り方と表裏一体である
9. 創造すること
アブダクション
ゴルディロックス
情報理論的効率性
モードレスデザインとエントロピー
すべてのものはデザインされている
多態性と創造性
作ることは使うこと
10. 解放のためのデザイン
人間のソフトウェア性
海辺の事務員
自ら使用する
道具のリベラリズム
モードへの反抗
ろばの歩み
意味空間を創造する