Unityエフェクトレシピ : ShaderGraphを利用した炎エフェクト
Shader Graph + Substance Designer + Shuriken で真似してみました。
ここではテクスチャの作り方などを大雑把に残しておきます。
https://gyazo.com/8d86e13e63bd14a405bda0823cedf3ab
STEP1. テクスチャ作成(Substance Designer)
Substance Designerで以下のようなテクスチャを作成
https://gyazo.com/f52b71c50a55431085aa02f764c15674
使用ノード
Fractal Sub Base
Shape
Pow Grayscale
Blend
Auto Levels
Gradient Map
Output (テクスチャの出力)
https://gyazo.com/72e6c3d876c07e687160b0cc58a6103b
STEP2 . Shader Graph
TEXCOORD0.zとテクスチャサンプリング値をSTEPノードに入力してテクスチャを二値化するようなシェーダーグラフを組みます。
https://gyazo.com/a52cd6646503fa8e5ea90ecb8b5b971b
STEP3. Shuriken
Particle Systemの Custom Data 側でVector値をカーブで変化させ、Custom Vertex Streams側でTEXCOORD0.zとして流すことで、色がじわじわ削れていくような表現になります。(ディゾルブシェーダー)
https://gyazo.com/3376fe4f567df52748be1718e370beb0
色を白色にして、Y方向に飛ばしてみたものがこちら
https://gyazo.com/e737b89d86dbaf3287777073afac9c66
回転や色を良い塩梅に調整すると炎っぽくなります。(オレンジ +黄色の2色のParticleSystemを重ねてます)
https://gyazo.com/68b0f97219db2d4d3ae425ebdf8a21ed
リンク
Sketch # 10: Jordanov - Real Time VFX