大規模Unityゲーム開発の設計事例〜ドメイン駆動設計とDIコンテナを導入した一年を振り返る〜
チーム内での思想の統一・実績のある体系化された仕組みが必要.
EasyとSimpleが重要
Easy: 手数が少ないが覚えることが多く,特定の状況に強いが他には弱い設計. Simple: 覚えることが少ないが,手数が増えたり,自分で組み合わせる必要がある.
高速化が必要になる部分はECSのような棲み分けが必要になる. 参考書籍
ゲームが表現しようとしている対象領域(ドメイン)とは? システムを構成する要素から,汎用的な部分を抜いて残る部分. 成長ロジック,ダメージ計算,キャラ性能.
とにかく単体で動くように作る.
失敗
がんばる.
状態を外から参照するだけならokという運用にしている. 悩み
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なぜドメイン駆動開発が必要なのかということに,思想の統一という明確な理由がある. Simple/Easy軸の思考はなるほどという感じだった.
ドメイン駆動設計を示した優れた書籍は多数存在するが,それをゲームに適用した例は少ないので貴重な資料だと感じる. 参考書籍がバシッと示されていて参考になった.