クラウドゲーミング最新開発事例〜次世代のゲーム体験を追求していく〜
Black Inc.によるCEDEC_2020での講演.
OOParts
2019年8月 デモ版
2019年8月 クローズドα
2019年11月 クローズドβ
2020年4月 リリース
シンクライアントの仕組み.
ソケットやWebRTCの技術で低遅延を追求.
処理は全てクラウド側で行う.
どんなに重い処理でもクライアントの性能に無関係
映像や音声がストリーミングされる.
ネットワークに大きく依存.
OOPartsでは100ms-200ms程度の遅延.
クラウドゲーミングの歴史
開発の参入障壁が低下したことからサービスとしての総合力が重要に.
OOPartsで用いられている技術
クライアントがバックエンドAPIを叩く
バックエンドAPIがゲーミングサーバのインスタンスを確保.
バックエンドAPIがトークンをクライアントとクライアントに配布.
WebRTC
NAT超えの為ICEサーバと通信する.
シグナリングサーバに通信相手に関する情報を問い合わせる.
P2Pでゲーミングサーバとクライアント間で通信開始.
ゲーム操作
WebSocketを利用.
ゲーム体験の追求
PWAで提供.
バックエンド
VHDXの利用で起動時間の高速化
クラウドインフラ
ENIの削除設定を忘れるとVPC内のIPアドレスが枯れる