クラウドゲーミング最新開発事例〜次世代のゲーム体験を追求していく〜
Black Inc.
による
CEDEC_2020
での
講演
.
OOParts
2019年
8月 デモ版
2019年
8月
クローズドα
2019年11月
クローズドβ
2020年4月
リリース
シンクライアント
の仕組み.
ソケット
や
WebRTC
の技術で低遅延を追求.
処理は全て
クラウド
側で行う.
どんなに重い処理でも
クライアント
の性能に無関係
映像や音声が
ストリーミング
される.
ネットワーク
に大きく依存.
OOParts
では100ms-200ms程度の遅延.
クラウドゲーミング
の歴史
開発
の参入障壁が低下したことから
サービス
としての総合力が重要に.
OOParts
で用いられている
技術
クライアント
が
バックエンドAPI
を叩く
バックエンドAPI
が
ゲーミングサーバ
の
インスタンス
を確保.
バックエンドAPI
が
トークン
を
クライアント
と
クライアント
に配布.
WebRTC
NAT
超えの為
ICEサーバ
と
通信
する.
シグナリングサーバ
に
通信
相手に関する情報を問い合わせる.
P2P
で
ゲーミングサーバ
と
クライアント
間で
通信
開始.
ゲーム操作
WebSocket
を利用.
ゲーム体験
の追求
PWA
で提供.
バックエンド
VHDX
の利用で起動時間の
高速化
クラウドインフラ
ENI
の削除設定を忘れると
VPC
内の
IPアドレス
が枯れる