観察と解釈と再現
ギルティギアシリーズのアニメ調キャラモデリングTIPS | ドクセル
2D上で練りこまれたキャラクターデザインの魅力を、そのまま3Dモデルに変換したい。
2Dのデザインと3Dの都合の折り合いをつけ、可能な限り汎用性の高いモデルを作りたい。
2Dの印象を再現して伝える
3Dの都合がある
もともとは、絵の側が3D(現実)を2D(紙、キャンバス)に落とし込んでいることで、絵の嘘が発生している
全体
TスタンスやAスタンスの状態では、手足の長さが適切か判断しにくい。
キャラシートから2Dで描くときも陥りそう
重要なのは「キャラクターを表現する単体のモデル」としての完成度。
目
アニメ的な顔では、極端に後ろ側の目の横幅を狭くすることが多い。
前後で幅を変えることで立体感を誇張する表現。
現実の人間でも多少は変化するので、現実に即した表現でもある。
目のパーツ全体を斜めにするのではなく、目じりだけを後ろに下げることで、
眼球が入っているような立体感を出しつつ、奥側の目の幅が狭まる結果を得られる。
アニメ的な大きい目でもある程度は同じ考え方で対応できる。
目じりだけを下げると、横から見たときに外側の白目だけが分かる
内側の白目は横顔のとき見えない
球の裏側であるため
幅
側面があるものは斜めから見ると幅が増す
箱で考えると、最大で対角線と同じ幅にまで増す
頭
体
腕や足のポーズ付けのとき、円柱 / 角柱で考えることがある
天地が正円の円柱は
横回転だと、対角線=円の直径で、幅が同じまま
縦回転だと、天と地の対角線が発生する
正面顔の輪郭となる部分=顔で最も横幅のある部分。
正面顔の輪郭はあごのラインよりも前で稜線を定義する。