ストーリー描写とゲームシステムを組み合わせる
触れているものがゲームであることの意義を感じられる 昔のゲームはムービーを流せなかったから工夫していた、ではない
近年のゲームでも可能である
ゲームの進歩に従い「どれだけプレイヤーががんばっても、とどめをさすのはムービーの中」という指摘が生まれて、それを避けるために最後だけプレイヤーに決定ボタンを押させるようなのは含まない
例えば、以下のようなもの
FF5のガラフ対エクスデス
それまでと同じ戦闘画面で、HPが0になっても戦闘が続く
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ポケモンSVのコライドン / ミライドン
それぞれのパッケージに描かれているポケモン
他のポケモンたちと比べて立ち位置が特殊で、背中に乗ってオープンワールドを駆け巡る移動手段に徹している
やがて、コライドン / ミライドンのステータスを確認できるようになると、他のポケモンたちと同じステータス画面を使って、プレイヤーが体験したストーリーを間接的に想起させるようになっている
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原神の旅人(炎)の「命ノ星座」
全キャラクターに存在する、パッシブスキルを習得できる機能
旅人(主人公)のみ、自身の元素(いわゆる属性のようなもの)ごとに星座がある
ストーリーの進行とともに風、岩、雷、草、水元素と切り替え可能になっていく
元素が変わると、使える技や星座の効果も変わる
6番目の舞台であるナタ(炎の国)でこれが今までと異なり、旅人の炎元素が解放されないという前振りがある
あるタイミングで解放されるとき、よく知っている画面を使って、熱い演出をする
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