ファイアーエムブレムエンゲージ感想文
スクロールしたらネタバレ多分あります。
https://gyazo.com/bb7be45de6744ad4ef8424d8ca626230
書いた人のバックボーン
ネタバレ回避スペースも兼ねた隙あらば自分語り
FEシリーズはif、封印の剣だけ一応プレイ済み
封印の剣は序盤の終わりくらいで投げた記憶があるなぁ…って感じ
好きなのはif
暗夜王国のキャラクターと女カムイのビジュアルに惹かれて暗夜を購入。ノーマル+DLCでサクッと楽しんだくらいの理解度。
記憶だとカジュアルだったけど3DS引っ張り出してきた所、後半疲れたのか難しかったからかフェニックスモードでクリアしたっぽい。
白夜も進めてたけど暗夜で好きだったキャラクターと次々対立するのが辛くて投げました
カミラが本当に好きすぎたのか23話で頓挫してた。かなしいね。
一応ヒーローズも触ってた時期があるけどあんまり性に合わずにリセマラでカミラ出して満足してやめた模様。
残ってたスクショメモ
https://gyazo.com/97517718a7939b9cc91a78b929815b2a
纏めると「非シリーズファン」だけどある程度お作法に聞き覚えがある、くらいの半端な目線ということです。
既存作品と比較してる場合大体記憶の中のifと比較してます
概略
Pros(いいところ)
戦術の試行錯誤をゆるく楽しめる時水晶システム
程よく派手なエンゲージシステム
ハマったときの爽快感がある演出
魅力的で意欲を湧かせるキャラクター
Cons(悪いところ)
ソラネル関連の一部
UI関連の一部不親切さ
冗長で早送り不可のカットシーン
ストーリー
結構世間的には評判良くない、という印象だったけど最後まで通しでみた時しっかり最後は締まって終わったのでなかなか良かった。
3.8/5.0くらい。特に絶賛はしないけれど問題点ではないかなと。
主人公の言動はそれなりにしっかりしているし、モチベーションを強く下げる展開も無く重厚さを期待しなければちゃんとクライマックスを楽しめるかなと。
確かに意外性がある展開ではなく多少ご都合主義なところもあるが、登場人物の言動は破綻もしておらず問題点と言うほどではなく感じた。
個人的には主人公が13人目の紋章士になるのは結構意外性あったけどなぁ……
主人公が累計三回死ぬゲームってすげぇよ
主人公が異形兵を怖がる理由とかも意外性あったな
シナリオの「特に良かった」要素が主人公に関連してものが多く、これらの展開は終盤での話なので最後までプレイしたか否かで結構変わるかもしれない。
それ以上にキャラクターが魅力的。
キャラクターデザインの良さを生かしたグラフィックはゲームのプレイ意欲を十二分に掻き立ててくる。
最終章の出撃ユニット達。断腸の思いで主力陣を絞ったが本当に意図せずして百合ゲーエンブレムになってしまった。
https://gyazo.com/9b662088a5d4c0629d5072a4c9c07b0c
このキャラクター達と長い時間を過ごしたいなぁというのはかなり強い動機づけになりえるほど。
拠点関連
結構ストレスを感じるロード。
多数のユニットの育成について考えないといけないゲームなのだが、その育成に関する主な拠点施設は「武器屋・道具屋」「紋章士の間」「鍛錬の間」の3つなのだが、この3つの施設を行き来するのにすべて十秒程度のロードが必要なのは結構ストレス。
連続プレイが続くとSwitchが重くなってるのか30秒くらいかかってるんじゃないか?って勢いで伸びてる(気がする)
ソラネルに出る入る、のロードに関してもそんな頻度が多くないが、かなり長くないか?気のせい?
ソラの祭壇周りのレスポンスが悪さも気になる
演出スキップ不可、キー入力音無しとなんか手触りの悪さがある
そもそも「1シナリオやった後拠点でやらないといけないこと」が多すぎると感じた。
「通常鍛錬」「料理」「食材などの回収」「釣り」「ソラのお世話」「筋トレ」ととにかく多い。
話に熱中してるほどこれらが億劫に感じる一面がある
戦闘面
前提としてノーマル×カジュアルでの話です。
攻略してる感は十分楽しめるがゲームのシステムをフル活用しなくてもクリアできる、という適度な難易度だったと思う
地形、マップの形、敵の配置、増援ととにかくおんなじ戦法を繰り返す事ができない。
大まかな方針は育成の段階で決まってるから一緒なんだけど
ブレイクシステムはシンプルながらよく出来ていて、3すくみの新しい解釈としてよくできていると思った
概要としては既存の3すくみ(+遠距離攻撃武器に体術攻撃)を満たした攻撃をすると、食らった側はブレイク状態になり次の攻撃が終わるまで反撃不可能になるというもの
単にダメージ等が伸びる、という既存の効果と違って「攻めの時だけ効果がある」というのがミソ
反撃を受けずに攻め入れるのに加え、「必ず後手攻撃になる」大剣武器等を攻撃に使う為の足がかりになったり等。
カメラが見づらい。
ズームした時と引いた時とでチルト具合が変わって、引いた状態だと真上から見下ろす視点に近づくのかな?なんかキャラが見づらくなる
一部キャラのことを見間違えてコマンドミスしたが、推測の原因はカメラのチルト変化だと思ってる。
紋章士の指輪は相当ゲームを面白くしている
バランス面でいうとちょっと疑問符がなくもない。
ただ「必要さを感じる場面がなかった」っていう話なのでこの辺は難易度によって感じ方は変わるかも。
そういえば「シンクロ状態」って名前分かりづらくねぇ?「紋章士装着状態」とかでよくない?
シンクロ状態の時点で強い紋章士、エンゲージがべらぼうに強い紋章士など結構バリエーションを感じた
カムイなんかはシンクロ状態の時点で使える固有コマンド「龍脈」が相当強力
回避地形の生成、炎上床での移動阻害、瘴気地形対策などとにかく使い勝手がいい。
最初はシーフのユナカにつけて(隠密だと回避地形生成)回避盾運用していたが主人公装着することで自分のほしい盤面を自由に作るのは本当に強力だった。
回避地形に龍脈で回避地形作ると効果は重複する。そこに隠密ユニット(回避地形効果2倍)を置くと回避120~130とかになって笑っちゃう。
シンクロ状態のパッシブであるスキンシップ(隣接マスの仲間の体力回復)も無難に強い。
一方でエンゲージ技の竜穿砲が火力、効果共にパッとせずエンゲージしても全然強さを感じなかった
シグルドはエンゲージ状態になること自体が強力。
普通のクラスが移動マス5とかの世界に移動力+5はそれだけで戦場を広く使える
シンクロスキルの再移動もヒットアンドアウェイに使いやすい
一方でエンゲージ技のオーバードライブはイマイチ。
裏周り系って使い方が良くわからない…敵陣側に突っ込むことになりそうで……
セリカ、リン等はエンゲージ技が強力。
ほぼグローバルに使える火力はとっさの問題解決に便利。
「あーっ!全然進軍できてないのに盗賊が奥にある宝箱からレア武器っぽいのパクってるー!」って時にリンの流星群をぽいーで装備奪還できたのはちょっと笑っちゃった
リーフは最初イマイチ使い方がわからなくパッとしない紋章士と思ったが、テトラトリックが十分な火力を持ちつつブレイクが取りやすく(なんならスタイルボーナスで確定ブレイクが着くことも)難易度や状況では輝きそうな場面はある
後半も後半に登場するエンゲージ+が楽しい
開放までのストーリーの盛り上がり