ゲーム
ゲーム中のシーン切り替えのデモはボタンを押させずカード上に積み重ねて表示。
何があったかは重なったカードを見ればわかる。
特にカードゲームで。
重なったカードをめくって見直すことも。
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例えばカイロソフト「冒険ダンジョン村」のようなマップ…場と道の世界。
キャラクターの目的地までの道を動的に作る。場に付くまでは移動だけ。
何かを起こしたいなら場を作る。と、そこへ他のキャラクターが移動できるようになる。
イベントの発生方法(案)
-場に到着したキャラクターを場の属性にする方法
場ではどのキャラクターがいれば、あるいは何人揃えばどのイベントを起こすかというトリガーが定義済み。
イベント発生→制御がイベントに移る。イベントはキャラクターと場をデータとして扱う。
-すべて協調で
キャラクターにイベントトリガー定義、イベントによっては「世界」とか「運命」とか「物語」といったオブジェクトでトリガー定義
キャラクターが集まったらキャラクターが場と他のキャラクターにメッセージを送る。場や他のキャラクターがそれに反応。反応はそれぞれのオブジェクトで定義。1つのシナリオが分散。反応の連鎖が物語に''見える''、システマティックな仕組み。
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戦術だけのMMORPG。
記録なし。ログイン無し。プレイ1回毎にデータがリセットされる。
プレイヤーが上達することだけでキャラクターが強くなる。
外部の認証サービスでログインすると名前などの登録が簡略化。
本人確認のようなものにもなる。
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プレイヤーと観客のどちらでも進行できるソーシャルゲーム。
普通のプレイヤーのほか、見て・投資・プレイヤーがより進行すれば自分も進行するような。
どちらの遊び方でも別のゲームにはしないで。投資の見返りを自分のプレイに生かせるように。
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