短時間シークエンス作るやーつ(仮)
当時名前をちゃんとつけなかったの良くないな
再構成したら名前つけよう
miyamonz.iconが昔考えた、シークエンス作る方法みたいなやつ
普段の練習でまたやりたい
30minをフェーズに分けてなんかするやつ
15minだったっけ 慣れたら
これはジャグ道具以外で無理やりやったら面白い?
4フェーズ 3だったか?
フェーズごとに分けるのが大事だったのかも
ネタだし
つなげる
1本の流れにする
(ブラッシュアップ?)
つみきねてぃっく
完成形をつくる
写真でとる
批評する
他の人で繰り返す
ポイントは
時間区切って急かされるということと
様々なトレードオフのバランス
個別のアイデアが、有機的に全体のシークエンスとしてどう位置づけられるか
難易度
とかが鍛えられるとかだろうか?miyamonz.icon
ある程度シークエンス作った経験が無いと急にやってもむずいかも?
ワークショップでやったことがたしかあって、最初にしっかり土台を作れば大丈夫かも
パーツを繋げて流れになる感覚を掴む、というところまでなら大丈夫ぽい
アイデアが何個思いついたとか、各ステップが何分の時点かとかで定量的になんかできないのかな
アイデアのおもしろさ
見た目の面白さ
動きに対して体が馴染むか
難しすぎないか
難易度のバランス
全部難しくしない
緩急
これはよく分からん
時間
リハビリで1子作ったのは15secを1hくらいで作った
10秒未満でいいから、30min, 15minで作れるようになると良いと思う
上に雑に書きなぐっているが、どうやって文書化、あるいはマニュアル化?していけばいいのか
考えるべき点とか、どういう役割なのか、というのはいろいろあるが
シークエンス時間と、アイデア数どっちの制約を守るべきか?
完成することが大事で、どちらかが不足する場合どっちがあるほうがより完成に近い?
時間が不足している方がマシだろう
シークエンスはアイデアのなめらかな接続なので
関係ない動き、身体的にも見た目的にも気持ちよくない接続を多く作っても無駄
なので、最初のフェーズでアイデアが足りない事自体は問題なし
ただし、アイデアが少ないとそもそもなめらかに接続ができないので
すでにあるアイデアに対してキレイにつながるものを探すのに残りの時間を優先して配分する