体力調整について
体力調整について
この辺の考えは10年以上前から変わっていない
EXVS wiki
デスティニー(以下運命)とシャア専用ゲルググ(以下シャゲ)のチームがあったとします。
この2機の耐久力は680と600ですね。
なんだたったの80かと思われるかもしれませんが、実はそうではありません。
セオリー通りに低コストが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、
運命は680の耐久力をフルに2回(合計1360)使えますが、シャゲは600+300の900の耐久力しかありません。
この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます
~中略~
ところで、合計耐久力がほぼ同じ場面でなぜ高コストが前なのか?という疑問もあるかと思います。
これは、低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されています(コストが違うので当然ですが)。
そのため、残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高いことが理由です。
EXVS2 OVERBOOST wiki
ターンX(高コスト)とギャン(低コスト)の耐久力は、それぞれ680と600です。
たった80の耐久差ですが、対戦全体から見ると、この差は大きなものになります。
セオリー通りに低コストのギャンが後落ち(コストオーバー)する前提で考えると、
ターンXの合計耐久力は680+680=1360もありますが、
ギャンの合計耐久力は600+600*0.5=900と大きな差があり、その差は460にもなります。
この"コストオーバーを含めた合計耐久力"を俗に"総耐久"と呼び、その差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます。
~中略~
ここで、合計耐久力がほぼ同じ場面でもなぜ高コストが前に出るべきなのでしょうか。
低コストは高コストと比べ機動力などが控えめに調整されているので、
残りの耐久力が同じだったとしても、その生存力は高コストのほうが高く、
また低コストが狙われやすいことが理由です。
低コが体力を残して順落ちすることを「体力調整」と言われるようになったけど、
この"合計耐久力"の差をカバーするための立ち回りを「体力調整」といいます
ここが一番重要なはず。
極論になるけど、3025の組み合わせで30撃墜・25ノーダメの場合、一番早いのは30を1回落とすこと
これが考えられなくて突っ込んで死ぬ人が多いし、何か低コストの体力調整ミスに比べて高コストの体力調整ミスが許されてる感があるのは何故?