PENTA Tokenomics V2のUI設計
方針
モック見て話し合う
AstarFarmのインサイトを大事にする
UI設計
https://www.figma.com/file/IZZoH5DfU4lFZi8ufaOCKm/UI検討?node-id=401%3A1635&t=eHJzOMGPJ5WMR625-0
Discussion
Headphone複数所持の仕様
ここどっちにするかで下全部変わるね0xkaju.icon
1. ただ使う順番を決めるだけ
こっちがいいmasatojames.icon
シンプルだし、複雑なパラメータ消せるmasatojames.icon
使う順番とは?イメージが沸かないかも0xkaju.icon
一曲ごとに使用されるヘッドホンが入れ替わるということ?
ユーザーにとって、Headphoneの数による数的有利があった方が購入意欲が沸くと思う0xkaju.icon
Headphoneあたり10曲と決めておいて10個で200曲聴けるmasatojames.icon
10個を使う順番を最初に決めるmasatojames.icon
10曲聴き終わったらmainの視聴終了して裏側でmainが入れ替わるmasatojames.icon
それだと10個だと最低でも1日6.5時間とかになっちゃうので、ユーザーにとって運用大変すぎない?0xkaju.icon
1個でも10個でも聴く時間変わらないのはレバかけられるだけで、「音楽を聴くこと」の価値と結びついてないよねmasatojames.icon
少なくとも個数で聴く時間変えるべきmasatojames.icon
10個はあくまで例であり時間調節すればいいじゃんmasatojames.icon
ユーザーのLTV下げそう0xkaju.icon
それはlv30でburnするんだから関係ないのではmasatojames.icon
これLv30になったらBurnして、ASTRが獲得できるようにするんだっけ?0xkaju.icon
LSD関係ない、単純にASTRが稼げるモデルってことか0xkaju.icon
HP使い切ったらその日分のトークン獲得できる、でいい気がする0xkaju.icon
Headphone単位でAPR計算するのではなく、ユーザー単位で計算・表示がいい0xkaju.icon
これでどれだけパラメータ設計複雑になるか一回自分でシミュレートしてみたほうがいいmasatojames.icon
これは足して60分で割るだけなので表示の問題では0xkaju.icon
そしてプレイに使用したHeadphoneのパラメータ(genre, potential, level)でパチンコ演出もしくはAPYの変動0xkaju.icon
これがゲームっぽい0xkaju.icon
どのゲームだ?masatojames.icon
↓の2に仕様詳しく記述してみてほしいmasatojames.icon
戦略性どこで持たせるか
持ってるHeadphoneごとに曲たくさん聴かないといけないのはネック
ただ、1個しか持ってない人はプレイ時間減ってしまう
Lv10へのlvup時に壊れるかどうか判定
そこで壊れたらAPR0%でASTR返ってくる
壊れなかったらなんかキラキラしたビジュアルに進化する
2. Party (Main/Sub)でゴニョゴニョ
HPは固定(3600/day)
7200消費で1日の最大プレイ量にする0xkaju.icon
簡単なシミュレーション
https://docs.google.com/spreadsheets/d/124MuZp0MtfyV4VDL_6uMBTiY8C44JkkrPuflVbOaf3k/edit#gid=0
プレイに使用するHeadphoneで資本効率に差をつけたい
Dailyランキング順で報酬決定
Headphoneのパラメータ
1. Level
いるmasatojames.icon
出金までの日時示す仕様
Lv30で終了みたいな?0xkaju.icon
2. Rarity
いるmasatojames.icon
金額の区別つける仕様
今はPENTA STONE稼げる数に直結しているので、なにかしらの「稼ぐ」要素に対するパラメータではあるべきだと思う0xkaju.icon
3. Genre
いるmasatojames.icon
ここで戦略性の判定masatojames.icon
なるほど0xkaju.icon
4. Potential
これいる?masatojames.icon
パチンコ要素になる?Potentialの値によって最終的な収益が変わる可能性をつけるとか0xkaju.icon
それは完全ランダムのほうがよくない?masatojames.icon
完全ランダムより変数にPotentialの値があった方がワクワクすると思う
パラメータ一つ増やすことによるUXコスト・複雑さmasatojames.icon
うーん、GameFiユーザーってそういうの好きでは?0xkaju.icon
いいえmasatojames.icon
世界観合ってれば刺さるけど意味不明なパラメータは逆効果masatojames.icon
諸刃の剣に近いmasatojames.icon
Potential高いHeadphoneしか買われなくて終わりそうmasatojames.icon
パラメータ無くす方向、既存ユーザーが切れそうだからあんまりしたくないな0xkaju.icon
彼らはパラメータの将来性に期待してる0xkaju.icon
既存ユーザへのお詫び・補填の方法は無限に考えられるけど新規ユーザを取り逃す機会損失は一生ものだと思うけどねmasatojames.icon
そもそも仕様を変更しないことがすべて誠意なわけではないmasatojames.icon
その意思決定プロセスやると一生初期の設計で縛りつけるし、今後機能の足し引きが異様に重くなるよmasatojames.icon
それはそうだけど、プロトタイプと違って今後Headphoneは引き継ぐというアナウンス既にしているので、そこのパラメータ勝手になしにするのはどうなの?と思った0xkaju.icon
ちゃんと説明すれば大丈夫か。0xkaju.icon
5. Luck
これいる?masatojames.icon
Lucky Questのための指標いるかなmasatojames.icon
元々はドロップアイテムがある前提でのパラメータだったと思っているが、Lucky questに対しては必要ないかも
でもやり込み要素に使えそうだから残しておいてもいいと思う0xkaju.icon
「使えそうだから残しとく」はやめたいmasatojames.icon
新規ユーザが混乱するからmasatojames.icon
よくないmasatojames.icon
Lucky questのクリア後抽選のパラメータであることを忘れていた0xkaju.icon
潔くランダムですって言う方がいいかもなmasatojames.icon
Lucky Questの値であってもいいかmasatojames.icon
NFTでパラメータ
トークンがもらえるタイミング
1. 音楽聴く毎にstASTRもらえる
2. 一定時間後にASTRもらえる
こっちのがいいかなmasatojames.icon
こっちだとAstarfarmと変わらないけど、それでもいいと思う
終了時のレベルによって最終的に獲得できるASTRの量がreward*(0-100%)になるとか0xkaju.icon
技術的には、音楽データはオフチェーンで貯めといて出金時にまとめて書き込みとかできるmasatojames.icon
視聴データはなるべくリアルタイムの方がいい気がする(エンプラがデータをモニタリングしやすいようにしたい)0xkaju.icon
モニタリングはどうせduneかダッシュボード提供しないとできないとは思うmasatojames.icon
function callをトラッキングするならtimestamp正確にしたいがstate追うだけならtimestampは正確じゃなくてもokmasatojames.icon
書き込み時に視聴タイミングのTimestampも記入できる認識で合ってる?
うんmasatojames.icon
duneで見る時にタイムラグは出るmasatojames.icon
1日1回記録とかかなやっぱmasatojames.icon
1日一回記録で同意。0xkaju.icon
そしたら僕らもトラクション追えるので0xkaju.icon
こっちの方が「音楽を純粋に楽しんでる感」が強くていいんじゃないかというインサイトに支持masatojames.icon
確かにで、トランザクションのせいで視聴感が損なわれるのは微妙0xkaju.icon
Discussion#2
HeadphoneのParty仕様について
One by One派
聴く時間はHeadphoneによって変わる
音楽を聴くことに価値があるのだからHeadphoneごとに聴く音楽が積み重なるのが思想的に正しい
10個が最大数になるように調整可能
例) 1個5曲(15min)
しかし、1個のときの聴く時間が少なくなりすぎるんじゃないか懸念
逆にアプリにハマるほど課金を促せるので保有数がいい指標になるかも
もしくは、パーティにセットしているHeadphoneの個数ごとに一つのHeadphoneあたりの曲数を調整する
一つなら一個で10曲、二つなら一つあたり5曲... という感じで、5個まで調整して、6個以降は調整せず時間が増えるとか0xkaju.icon
HeadphoneごとにAPRが定まる
Party Play派
聴く時間は固定になる
ユーザごとにAPRが定まる
デメリット
hp, exp, aprの計算が複雑になる
earnにバフかかる
未知のUX
Discussion#3
背景
LiquidStaking導入するならって話しないといけない
LSD正式導入リリースは4月中目処かなmasatojames.icon
AstarFarm参考ベース
https://www.canva.com/design/DAFGA_G4CwY/FhDVjEh4jvxUr8Zu_GZbxA/view?utm_content=DAFGA_G4CwY&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishpresent#14
よりシンプルに設計する方針にする
ゲーム設計できないから
複雑だとLSDをラップする旨味なくなる
GameFiはシンプルであるべき
UX設計不明瞭だから
後から変えてけばいい
シンプルで分かりやすいほうがリスク・工数少ないと判断
最低限の「稼げる」体験は満たせていると判断
https://www.figma.com/proto/IZZoH5DfU4lFZi8ufaOCKm/UI検討?node-id=455%3A2396&scaling=min-zoom&page-id=401%3A1635&starting-point-node-id=455%3A2396