ストラクチャ既往研究
板ポリ
透過テクスチャによる書き割りを中遠景に配置
書き割りの良いところはとにかく自然な輪郭線
近景では立体感とのトレードオフになるので極力使いたくない
遠くの茂み
BVE等のローポリCGで難しいのが草木の茂み
セオリー通りナナメ撮りして切り抜き、透過テクスチャをほぼ平面の斜面に貼り付け
近景ならギリギリ許容できても、遠景になると平面な感じ強く出て違和感が拭えず・・・もはや「板」です
視点に正対する角度で透過テクスチャを貼った面を並べてやる
近くの茂み
直線的な稜線の違和感
理想は透過させた草を並べることだけど・・・処理が重いので軽量化したい
メッシュで割ってウネウネさせてみる
ポリゴンでザックリ凹凸を付ける手法は大正解だった
予想以上に単調さが無くなり、透過を使うより遙かに負荷が小さくて済む
切り抜き作業
テクスチャは高解像度のまま多角形選択ツールで輪郭をたどって切り抜き、最後に縮小するのが私のスタイル。だいたい1枚あたり2時間くらい。無駄な手間を…と言われそうですが、自動選択ツールでは成し得ない綺麗な輪郭になります。
家屋の寸法
平均的な天井高が2.4m前後、それに基礎や天井裏を加味して2階建ての高さを6m程度(屋根除く)とし、あとは建物の規模や、建物全体と窓サイズのバランスを写真読みして適当に寸法を増減
繰り返し感
たとえば赤・白・黒・青…と見分けのはっきりする箱が並んでいたら、2度目に赤が見えたときはハッキリと「また赤だ!」と認識できるわけですが、微妙な明暗のグレーな箱が並んでいた場合、それが何度目なのか分からなくなります。何度も使う汎用品は特徴付けちゃダメ。
テクスチャファイル分割
テクスチャはある程度1枚に収めるよう作っていますが(特にそうしなければならないこともない)
透過不良
BVE5の描画順認識が大きくは25mブロック単位で行われているので、同じ25mブロック内で透過不良が発生する場合は手前の物を25m手前に配置してz座標を+25m、または奥の物を25m奥に配置してz座標を-25m、といった感じで無理矢理描画順を調整して回避できます。
モアレ
枕木がテカらない時に撮る(どん曇り順光)
Z方向のテクスチャ解像度を落してやる
GPUでテクスチャフィルタを強制的に掛けてやる
遠景専用ストラクチャのテクスチャ解像度を下げるのは軽量化の意味合いもありますが、モアレ防止にもなる
スキル
他の作者さんとかユーザーさんとお話してると、何かすごい謎の技術を持ってるんじゃないかと思ってくれてる方もいるんですが、単純にジャブジャブ時間溶かしてるだけです