【読書】誰のためのデザイン?
良いデザインは「発見可能性」「理解」の特性を高水準に備えてる
発見可能性
どういう行動が可能なのか、どの部分をどうすれば良いのかを見つけ出せること
そのシステムに特定機能が存在していたとしても、ユーザーが発見できなけば無意味
理解
それが一体何を意味しているのか、その製品はどんな使われかたが想定されているのか
色々なことなる操作ぶや設定は何を意味しているのかをユーザーが理解できること
使い方や、それぞれのアクションによって状態がどう変わるのかなどを理解できること
即時FBなどはこの理解を助ける。何かアクションした際に、それによる変化をすぐ伝えてあげると顧客の理解を促進させることができる
複雑な機能は使われない。Less is better than More。
大抵のユーザーは、利用するシステムの機能のうち少数しか利用してない
洗濯機などの家電でも、大抵の場合1つか2つしか機能を覚えてないし使ってない
その人だけに最小限必要な機能をまずは提供することが大事だと覚えておくこと。
それがコア機能になる。
3つのデザイン(インタラクション, インダストリアル, エクスペリエンス)
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良いデザインのために、人間 - 機械のインタラクション(相互作用)原則を理解せよ
作り手は必ず「人間を理解している」必要がある。
人間の振る舞いを学んでない人には、良いデザインは作れない。
自分を理解してるからといって他人を理解できているわけではない。
人間の性格や特徴は70億種類あると心得た方がいい。
必ず、自分の固定観念を捨てて、観察するべし。
人の振る舞いを理解するために「認知心理学」「行動心理学」「感情」「多様性」などを学ぶこと
人は思った以上に複雑である。
常に論理的に理性的に動くとは限らないし、大抵の場合そうではない。
感情的に動くこともあるし、説明書なんて読まない人も多数いる。
そういう人間の心を理解することで、彼らがどう感じるのか、どう動くのかを予見でき、それに適した良いデザインを作ることができる。
良いデザインには、「製品 -> 人 の良いコミュニケーション」が必要
何ができるかを示す
何が起ころうとしているのか示す
何が起こっているか、どういう状態なのか示す
特に、物事が上手く行ってない時に重要
エラーが起きた時など、何が起きていて、どんな回避アクションを取ればいいのか
こういったことを示してあげる必要がある。ここをおろそかにしてはいけない。
上記の人間を中心に考えるデザインを「人間中心デザイン(HCD)」と呼ぶ
人間のニーズ、能力、行動を調べ上げ、それに合わせてデザインする。
心理学とテクノロジーの両方に精通しなければ実現は難しい。
なお、HCDは、良いデザインのためのプロセス、哲学を指す
製品利用時の「体験・感情」設計は良いデザインに必須
何かを使う時、人は必ず好印象や悪印象などを抱く。感情的にそうなる。
特に、理解しにくい製品に対して人は悪印象を抱くので注意。
そして少なくとも「発見可能性」が上手く設計できてないと、理解に繋がらないので注意。
そのモノがどう機能するかを知覚するための「5つの原則」
「その人」が「そのモノ」をもってして、どのような行為が可能かを決定する関係。
「その人」というのが重要である。同じモノでも、誰が相手かによってその関係が存在するかが変わる。赤ちゃんと大人では違う。
なお、アフォーダンスというのは示されなくても能力関係として常に存在する。
すぐにその関係に気づける時もあれば、気づけない時もある。
いずれにせよ関係自体は存在すると覚えておく。
シグニファイア:指定のアフォーダンスを知覚可能にする、ヒントになる手段 どんな行動が取りうるのかを難しい説明なしに示す。
制約:とりうる行動のみに制限する。それ以外の行動に対して制約をかける。 重大なミスを回避したり、小さなミスも回避する。
システム、製品として許してない挙動は、顧客からの操作も適切に制限してあげる。
良いデザインのためには、操作部とその対象の対応付けを自然に直感的に作ることが大事。
対象と捜査部を近くに置いたり、マッピングを適切にするなどして、使う人が自然に直感的に対応を理解できるようにする。
そうすることで、ユーザーにとって操作が自然に感じられるようになる。
なお、全ての人間が1つの対応付けに対して同様に「自然だ」と感じるわけではない。
その人が生きてきた環境・価値観、文化によって、その人にとっての自然は変わる。
ここは重要なことなので覚えておく。これもまた人間中心。 操作部とその表示が自然な対応付けを利用している時、そのモノは利用しやすくなる。
フィードバック:要求したことに対してシステムが働いていることを知らせるための手段 知らせ方は複数あるが、これも大袈裟なFBだと鬱陶しく感じるので注意。
その結果が伝わる最低限のFBを連ねるのが理想。
FBが多すぎたり、大袈裟だったりすると鬱陶しいモノになる。
操作に対するFBは可能な限り早くしてあげる。
そうしないと、操作の結果がどうなったのか、今どういう状態なのかわからず不安になってしまう。
結果、体験の悪さにつながる。
概念モデルとは、「そのモノがどう動くかについて極めて簡素化された説明」
大抵の人は、その概念モデルを、マニュアル、人からの説明、過去の経験則などから理解する。
もしくは、上記5つの原則から自然と概念モデルを理解することも多い。
概念モデルが経験則と似たものであれば、理解は容易になる。
しかし、突拍子のない的外れなものだと理解が難しくなる。
最悪の場合、使い方を間違えることになりうる。
モノが設定する概念モデルが、ユーザーが経験から仮定するそれと異なると使いにくくなる
ユーザーは生きてきた環境や、経験を元に自ずと様々な概念モデルを持つ。
似たような製品に対しては、似た概念モデルを引っ張り出して適用しようとする。
不一致がなければ使いにくいと感じるし、一致すれば使いやすいと感じるだろう。
意図的に不一致を生み出すなら、初めての概念モデルでも伝わりやすくしてあげる。
上記に示した5つの原則を使って、新しい概念モデルを受け入れやすくしてあげる。
1つのモノで多くのことができるのは便利な反面、複雑で使いにくくなることもある
中国アプリなどは、できることが多すぎてわけわからんonigiri.w2.icon
まぁ、中国の人たちはそっちの方が便利だと思っているらしいが、俺には到底わからない。