Direct Manipulation
Ben Shneidermanが1983年に提唱した、GUIを実装するうえで重要な考え方
データを直接操作する
コマンドではなく、マウス・ジョイスティック・タッチスクリーン等を使う
操作中も(つまり操作が完了する前でも)画面上にずっとデータやフィードバックが表示されている
逆順の操作をすれば前の状態に戻れる
そういう感じで実装すると、システムを使えてる満足感も高いし、学習も速いよね
というような考えを
まだ1行単位でしか表示編集できないテキストエディタを使っている人がいたり
基本CLIしかなかったり
でもキャラクター・シンボルを操作して楽しくプレイできるTVゲームが登場しはじめたような
そんな時代に色々と調べて、まとめた論文
注意も書かれている
シンボル操作のおかげで全部を理解して無くても操作開始できて、トライアルアンドエラーで学習できる
しかし、失敗や困難は、ゲームではユーザーを燃え上がらせるが
業務システムだとそうでもない
暗喩でユーザに推測させる事になるので、概念モデルが適切じゃないとユーザーが混乱するぞ
抽象的なアイコンから具体的な操作の意味を推論するのは不可能だよ派みたいな話
Direct Manipulation: Definition
Nielsen Norman Groupによる解説
操作に可逆性や連続性がある
アイコンをドラッグアンドドロップして移動すると、データが移動する
物理的に指で画面を触ってズームイン・アウトする
けっこうざっくりした定義だshokai.icon
例がちょっと古くて、まだDVD宅配レンタル事業をやっていた頃のNetflixのDVD選択画面が登場している
増井俊之.icon
そういうインタフェースをBen Shneidermanが発明したわけではない
名前をつけただけ
でもそれはとても有意義だったと思う