20190930ルール修正
ライフというわかりやすい勝利パスがあるのに、多くの場合でフラグ削りが正しいパスなのは良くない、せめてバランスすべき
カードの削除とフラグの削除、フラグ犠牲コマンドでフラグが減る経路はたくさんあるのに、ダメージソースが2枚しかない、しかもその片方がフラグ犠牲コマンド
発動するかどうか選択するルールなのに、大部分のコマンドにデメリットがなくて発動した方が得
→コストを払って強い力を発揮する系のカードを足した
MoveCommandが強すぎる
任意のカードを任意の場所に動かせる上に、フラグは残っているので使い続けられる
Reverseと2枚で無限コンボができる
→弱化してSwapCardに変更
順番が違うとはいえ、毎回10枚のカードが共通なのでコンボも似たようなものになりがち
16枚から10枚を選んでプレイする形に
BASICカード3枚は必ず入れることをオススメしてるが、上級者は抜いてプレイしてもいいかもね
フラグ削り勝利パスを弱化するために、ライフを払ってフラグを増やすカードを追加
エクストラカードだったフラグの順番を入れ替える系をスタメンに昇格
ダメージ関連カードを2枚追加
拡張カードのMemoryをスタメンに昇格
ルールは調整してSubroutineという名前になった
引き分けを避けるために膠着状態解消ルールがあるけど、複雑になりすぎているので、引き分けを認めた方が良いのでは、という議論、とりあえず引き分けを認めるスタイル
インクリメント・デクリメント
カーソルがカードを離れるタイミングで取り除かれる
1つのカードに複数のパラメータがある場合
- どれかを選ぶ
+ すべてに作用する
仮ルール
インクリメントがマイナスにならない制約、必要かな?→一旦除去