望月論文メモ
ローグライクゲームによる強化学習ベンチマーク環境Rogue-Gymの提案
-金子祐司, 金子知適
-GPW2018
強化学習を用いたターン制 RPG のステージ自動生成
-ナムサンギュ, 池田 心
-GPW2018
生物学的制約の導入による「人間らしい」振る舞いを伴うゲームAIの自律的獲得
-GPW 2013
-藤井 叙人
Influence Mapを用いた経路探索による人間らしい弾避けのシューティングゲームAIプレイヤ
-佐藤直之
-GPW2016
プレイヤ行動の模倣に基づくAIキャラクタ行動ルールの自動生成
-IPSJ SIG Technical Report
-張輝陽
・ロールプレイングゲーム(RPG)の戦闘におけるバランス自動調整システム開発のための基礎的考察
-高木幸一朗
-ゲーム情報学5-5
・ターン制ストラテジーゲームにおける戦術決定のためのUCT探索とその効率化
-加藤千裕
-GPW 2013
・カーレースゲームへのファジィQ学習の適用 -次の目標の通過しやすさを優先した学習-
-馬野元秀
-Fuzzy System Symposium
・Q学習を用いたゴルフの攻略ルート支援に関する研究
-菅原翔悟
-情報処理学会研究報告
・Implementation of a Human-Like Bot in a First Person Shooter: Second Place Bot at BotPrize 2008
-Daichi Hirono and Ruck Thawonmas
-Asia Simulation Conference 2009
・「待った」の概念を取り入れた効率的なオセロの学習
-成田穂
-annual conference of japanese society for artificial intelligence
・対戦型アクションゲームにおけるプレイヤの模倣行動の生成
-服部裕介
-情報処理学会 研究報告
・線形補外とk近傍法を用いた格闘ゲームにおける敵の位置と行動の予測
-浅山和宜
-The 29th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2015
・無限1UPを題材としたアクションゲームの裏技を発見する自己学習手法の提案
-高田亮介
-情報処理学会研究報告
・agent2dのチェーンアクションにおける評価関数の重み調整
-田川諒
-FIT2014
・汎用人工知能の標準問題としての人狼ゲーム
-篠田孝祐
-The 28th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence 2014
・半教師ありマルチモーダル学習のための深層生成モデル
-鈴木雅大
・汎用ゲームエンジンに外付けするデバッグ環境の提案
-茂原敦之
-エンタテインメントコンピューティングシンポジウム
・モデル検査によるゲームシナリオの不具合発見ツールの提案
-木間塚達
-情報処理学会研究報告
・複数物体の重なりを理解するレイヤー型検出方法
-藤吉弘亘
・選好関数を用いた対話型進化システムの制御と評価
-中西泰人
・オブジェクト検出YOLOを用いた害鳥認識システムの開発
-北風裕教
-産業応用工学会論文誌
・StarcraftAIへの隊列導入
-鎌田徹朗
-情報処理学会研究報告書
・横スクロールアクションゲームにおける多様なスピードランルートの自動提案
-原口海
-GPW2019
・既存評価関数のパラメタを活かした適応学習
-矢野友貴
-GPW2009
・プロ棋士の棋譜データベースを用いない局面評価関数の学習法についての考察
-五十嵐治一
-研究報告ゲーム情報学(GI)2015
・局面のクラスタに基づいた部分的なゲーム空間に適用する評価関数
-大栗 融
-GPW2010
・線形関数近似によるトリックテイキングゲームのQ学習
-斉藤 雄太
-GPW 2016
・将棋AIにおける棋力の調整が不自然さに与える影響
-仲道隆史
-GPW2014
・Diversity is All You Need: Learning Skills without a Reward Function
-Benjamin Eysenbach
・CS229 Final Report
-Reinforcement Learning to Play Mario
-Yizheng Liao
・内部報酬とHybrid Reward Architectureを用いたローグライクゲームの強化学習
-加納 由希夫
-GPW2018
・スタークラフトIIのミニゲームにおけるマルチタスク強化学習
-徐 凡超
-GPW2019
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