2019年12月ロードマップ配信のまとめ
この記事は日本時間2019年12月5日(木)午前2時に配信されたロードマップ概要生放送のまとめです。
重要
PS4版・XboxOne版のアップデートが12月9日(月)に停止します。また課金アイテムの購入もできなくなります。停止後は現在有効になっているクロスプラットフォーム間のマッチメイキングは行われません。
停止にともなう緩和措置としてPC版へのアカウント移行(進行状況・資産のコピー)が可能になります。移行を受け付ける期間は2020年6月9日まで。詳細は12月9日に公開される移行申請ページを確認。
事前情報
2019年の総括と、2020年の予定が扱われます。
https://gyazo.com/80ac62a8114d9805b982719f8aa6cca7
※事前公開されたアート。未発表のものと思われる。モンスター?魔術師?
概要
https://www.youtube.com/watch?v=-Hv-eaBIkDI今日の内容
2019年の振り返り
直近の将来について
Esportsについて
質疑応答
2019年の振り返り:3つの拡張(Burzaさんが話を振って、Slamaさんが答えるという形になっています)
3つの拡張を出した。1年間に複数の拡張を出すという目標を立てたが、非常に難易度が高かった。というのも、2019年が始まったときには、特に最初の拡張など、拡張のための準備がほとんどできていなかった。
「拡張セット:紅き血の呪縛」ではリーダーを5人、「出血」や「毒」「吸血鬼」などの新要素を追加した。当初は「血塗られた美酒」という拡張名だったが、Witcher3の拡張と同じ名前なのはどうかということで変更。この拡張は大変だったが、次の拡張からは少し楽になった。 「拡張セット:ノヴィグラド」では新勢力を導入した。物語要素付きの手記を出したことは印象深いが、大変だったので(Slamaさん個人的には)すぐにまた同じことをやりたくないなと思っている。ライター陣はフルタイムで同様のプロジェクトの準備をしている。 新リーダーが5人、1ヶ月遅れて《シギスムンド・ディクストラ》が追加された。実装の5ヶ月ぐらい前の初期段階から、拡張を分割する導入するつもりだった。拡張を出して終わり……と、ならないようにしたかった。 「謝礼」「懸賞金」などを追加したが、メタ環境に問題が出てしまった。直すのに時間がかかったが、新しい要素が多く、まだ改善しているところ。もちろん、多くはすでに改善されている。
「拡張セット:鉄の裁定」は、当初は「Rise of Radovid(直訳:ラドヴィッドの台頭)」という名前だった。ラドヴィッドにはカッコよく戻ってきてほしかった。アーマーがテーマになったが、一人のキャラクターを中心に拡張をつくるのは難しかったので、ブランド付けする方法を見つける必要があった。全体的には満足いくものになり、とくにトレーラーは好き。トレーラーを作るためには全チームが作業をするため結構大変である。 「ラドヴィッド:ゼルカニアスキン」や「アーマー」「守護者」が追加された。
2019年の振り返り:定例アップデート
去年のロードマップで約束したように、毎月のアップデート(シーズン、ホットフィックス)を行った。前に進むために、大小を問わず毎月新しいものをリリースした。今年は大きなものが多くなった。
プレイ環境の改善にも取り組んだ。当初からゲームをスムーズにするためのアニメーション速度の改善を表明していた。これは、本当にでこぼこの道のりだった。最近はアニメーションをロジックから分離した(注:例えば今は「アラキスの群れ」を連続で5回使ったとしても、リーダーアニメーションは2~3回しか再生されない)し、プレイヤー間の時間差の問題も改善し、今は良い状態になっている。 同じような機能を実装しても、受け止められ方が異なる時がある。例えば、ショップでタルをすべてあけたときにメッセージが出ていたが、これをなくした。一方ですべてのタルの開ける体験を素早くした。裏では確認しながらだが、間違いは受け入れないといけない。チームはゲームのスピードアップのために日々努力している。(※Slamaさんが何を言いたいのかよくわからなかったが、タルを開ける速度を上げたことに対してネガティブな意見がでていることが前提になっているのかもしれない)
(2019年の最初は)まずマリガン・アップデートがあった。それからドラッグ・アンド・ドロップ機能、アニメーションの速度改善、列に特徴も加えた。インタラクティブな盤面、戦場の陰影の改善があって、大きなところとして新規参入者の体験の改善も行った。新規向けの対応はまだ改善すべきところがある。グウェントは複雑なゲームで、量もある。グウェントガイドを2つ作ったが、まだいくつか作りたい。
もう1つ大きなところとして、リーダーのアビリティと見た目の分離があった。これは今も賛否両論あり、変更を好んでいない人たちはいる。一方で、利点を見出している人もいる。このあと、分離したからこそ可能になったものをお見せする。
2019年の振り返り:シーズンモード
続いて「シーズンモード」だ。大体半分のプレイヤーがこのモードを遊んでくれた。一番受けが良かったのは8秒以内にカードをプレイするものだ。すごく早いので、稼ぎやすかったというのもあったし、これは多くのプレイヤーがもっと素早いグウェントを求めていることを示していると思う。とくにコントローラを利用するプレイヤーにとって欠陥があったが、実験にもなったし、楽しいことや新しいものを加えられた。 これを続けて、もっと面白いものを導入したい。人気のなかったものは来年は変更したいと思う。テーマは変わることはない。来年はたしか「ダイア・ラット(大鼠)」の年になるはず。名前を決めるのは難しいね。
2019年の振り返り:装飾要素
装飾要素もたくさん導入した。カードバックやリーダースキン、アバター、アバター枠、盤面、定期的に新しいものを導入した。船の盤面は想像以上に良い出来になった。波飛沫が良かったのだと思う。我々の義務として、ゲーム要素ではなく、もっと装飾要素で集金したいと思っている。コレクションを揃えるに運が必要にはしたくない。
スタッフも新しい装飾要素を作るを楽しんでいる。アーティストの1人が、アバター枠はアバターの上に乗る帽子のようにすべきだとしていて、その結果、そのようなアバター枠が出来上がったのはみなさんもご存知だろう。いろんな組み合わせが作れる素晴らしい創造性だと思う。
2019年の振り返り:ゲーム外の要素、その他
友達紹介プログラムも開始した。もうちょっと良くしたいと思う。今日はお見せできないが、一人でも友達を紹介してくれた人には、シリがアバターを抱きかかえるようなアバター枠を提供したいと思う。すごくかわいいよ。 デッキライブラリも追加した。ネットデッキングは好かれないが、デッキをシェアするのには良い。コミュニティを要素を実装できたのは良かった。 しかし、本当にたくさんのことを行った。チームも目標を達成できたことを誇りに思う。
「それをやめて、こっちを優先しよう」のような方針転換もたくさんあった。とくにiOS版だ。
2019年の振り返り:iOS版リリース
iOS版を出す前にたくさんの準備が必要だった。新規参入者の体験の改善、アニメーションの改善、UIの変更、あれこれと積み重ねていった。時間をかけて、可能な限り改善した。今年中にやりたかったことはあったが、それを脇においてiOS版を優先した。
おかげで、AppStoreで4.8点という非常に良い評価が得られた。レビューしてくれた人に感謝したい。また、新規プレイヤーをサポートしてくれたコミュニティにも感謝したい。新規プレイヤーを歓迎してくれてありがとう。
iOS版はPC版と進行状況を共有するというアイデアが大事だった。最初にテスト版をプレイしたとき、凄くスムーズだった。
ゲーム中に画面がロックされてしまうなど、このあとの数ヶ月で改善する予定だ。
2019年の振り返り:グウェントチーム総出演ビデオ
メンバーが2019年にやり遂げたことを紹介するビデオ。後半は各国語で「ありがとう」と言っている。「ジェンキ(ジェンクェ)」と聞こえるのがポーランド語である
今後のこと:Android版
Android版の話をしよう。最初に、よくある質問の「なぜ先にiOS版を作ったのか」に答えたい。たくさんあるが、わかりやすいものとして、端末の種類が少ないので開発がしやすい。iOS版を出すことで、モバイル端末の体験を改善する機会に恵まれる。もしAndroid版を同時に出していたら、拡張もあり、ゲームプレイの改善もあって、今年の予定して多すぎた。なので、Android版を遅らせることにした。
一方で、遅らせたことの利点として、Android版はより良い状態でリリースできる。チームにモバイルゲームの経験者がいても、会社として経験が少ないので、iOS版を先に運営することでそこが学べている。
来年の第1四半期に出す。近い将来、具体的な日付けを発表できる予定だ。
今後のこと:コンソール版
2017年にコンソール版を出したとき、我々の目的は、PC版と同じレベルのサポートを行うことだった。しかしながら、iOS版をリリースし、Android版を控えている中、サポートするプラットフォームが多くなりすぎている。将来のことを考えると、コンソール版のサポートしきれないと考えている。プレイヤー数を考慮しても、PC版とiOS版がほとんどである。
そのため、とても厳しい決断を下すことにした。コンソール版のサポートを打ち切ることにした。
どういうことかというと、12月9日以降、コンソール版グウェントは凍結される。アップデートされず、新しいシーズンも来ない。拡張もない。課金要素は即時ストップする。他のプラットフォームとのマッチメイキングもされなくなる。6ヶ月後、コンソール版のストアリストから削除される。
パートナー(PlayStationやXboxのこと)との話し合いの結果、マイナスの影響を緩和するため、すべてのコンソール版のプレイヤーは進行状況や購入状況をGOGにコピーすることができる。移行期間はコンソール版のサービス終了までの6ヶ月ある。
手続きは簡単なものになる。アカウントコピー用のウェブサイトを用意し、12月9日以降、ここにログインして、サポートIDとコンソール版のユーザー名を提供する必要がある。6ヶ月間あるが、コピーは一度だけである。このあと、この件に関するニュースレターを公開する。
重要なことは、コンソール版で出来ていたことはモバイル版でもすべてでき、コンソール版で出来なかった拡張的な機能(デッキライブラリのインポートなどのこと)もできるようになる。サービス終了までの6ヶ月間のコンソール版は機能的にはプレイできるが、同じプラットフォーム内でしか対戦できなくなる。
アカウント移行は長らく求められていたが、今回用意したのはアカウントのコピーである。とてもつらい判断だった。
今後のこと:次の拡張
次の拡張は、すでに最終コーナーを回ったところ。今年は新カードのプレミアム版が間に合わなかったりした。2020年のテーマは質にこだわるということ。
今年についていえば、拡張は非常に難しい挑戦だった。3ヶ月ごとに行ってきたが、詰まっていて厳しかった。来年はもう少し期間を空ける予定だ。その代わり、別のことをやる余裕が生まれるだろう。バランス調整なども含め、拡張がなくてもゲームをフレッシュに保てるようなる。
ゲームプレイの改善にも取り組むが、具体的には、用意ができたときに明らかにする。
次期拡張に関係する2つのアートを今日は公開する。
https://gyazo.com/2f22347ce57189db47d8eba9547cc4e3
これはすでに公開されているものだ。「三妖婆の母(Mother of Crones)」として知られている存在だ。 (※聞き間違いであり Mother of Craws(鴉たちの母) が正しい) スケリッジのドルイドたちと一緒にいる。それらは隠匿されていて全く知られていない集団である。《ウィーヴィス》の人間形態と考えている人もいるみたいだが、次の拡張ではこの「三妖婆の母 鴉族女首長」に率いられたドルイドにフォーカスする。
https://gyazo.com/26b94ae3489ef8d64ba0184fa82ae3e7
これはアーティファクトではない。次の拡張では新しいタイプのカードが追加される。次の拡張では基本要素を新しく追加するという考えがベースにある。このカードはそれを象徴するものだ。
既存のアーキタイプを、この新要素と新カードで発展させる。ゲームデザインチームには、「紅き血の呪縛」のように新要素をたんまりと入れるのではなく、既存のアーキタイプを肉付けするように厳格な要求を出した。
Burza「もしかして、このカードは《シヒル》2.0?」
Slama「いや、3.0だ。2.0はスキップする」
今後のこと:Esports
ようやく Esports の話だ。(注:コミュニティから定期的にどうなっているんだと突っ込まれているものなので、やっと Esports の話ができるとおちゃらけている)
みんな Esports に情熱的だ。 Molegion(Team Aretuza の選手) は毎週のように Twitter で言及してくれた。私達もシーズン1が長引いてしまったり、運営からのコミュニケーションが少なかったことは残念に思っている。そのことについて謝罪する。 Slama「BurzaがEsportsの話を出来なかったのは彼の責任ではない。準備は出来ていたが、方針変更したため、彼は発表ができなかった」
シーズン1の最後の大会は2020年の3月。詳細な日程は後で発表する。
シーズン1が終わったあとにすぐにシーズン2はなるのか。もちろんなる。シーズン1からたくさんのことを学んだ。シーズン2ではまったく違うやり方で行う。もっとも大きな部分ではシーズンは1年で終わるようになる。(シーズン1のように)3年半も続けない。
シーズン2の予定表を公開する。
https://gyazo.com/c63ac859f363c87145c1251c978caec5
1ヶ月に2回のオープン予選があり、年の最後にファイナル大会がある。公式大会の数は増える。
すべては1月から始まる。プロラダーは1月から復活する。
Esportsをサポートする方法として、コミュニティが賞金プールに貢献できるようにする予定。大事なことは毎月予選が行われることと、それに関連した公式大会が一年を通して開かれることだ。
このあと、それ用のツールを発表する。これが発表が遅れた要因である。賞金は低くても頻度を増やそうと思っている。
とくにオンライン大会にフォーカスしている。オープン大会はスタジオで行う。
この一年間はプロラダーが機能していなかった。今回のやり方は、随分前には決まっていたが、1月から始めるということもあり、発表が遅くなった。
今後のこと:アリーナモード
去年のロードマップではアリーナの話に時間は使わなかったし、今年はアリーナにほとんどテコ入れはしていない。リーダーを最初に選ぶという変更は行ったが、手間のかからない修正だった。大枠としてアリーナは変更されていない。
2020年はアリーナモードにもっと時間を使いたい。iOS版でプレイしたが、OKだが品質が良いものではない。去年に立ち上げたときには、大きな瑕疵のあるモードであった。ちょっとした修正でうまくいくとは思わないので、根本的な変更を加えて、間違いなく楽しいモードにしたい。
Burza「Slamaがチーム内でこの話をしたときのことを覚えている。問題点として、勢力固有のカードが機能しなくなっていると言っていた」
Slama「フォルテストの激情が良い例だが、北方諸国の命令カードを少なくとも3枚ドラフトできなかったら無駄になってしまう」
考えている具体的な変更点として、アリーナ限定のリーダーアビリティを考えている。チーム内で出たアイデアはショープのリーダーアビリティだ。ただ単にショープをプレイするというもの。これをやるかどうかはわからない。もう1つは、デッキに最初から入っているブロンズカードのコピーを生成するというものだ。これはアリーナモード向きだ。
カードのドラフトにも問題があるので変えたい。導入してから手を加えていないのでビジュアル面の変更もしたい。来年はアリーナモードの変更に期待してほしい。
今後のこと:公式トーナメントサイト
来年は大会を数多く開くが、それを手助けするツールを導入する。現在作成中のトーナメント用WEBプラットフォームをお見せする。
https://gyazo.com/528ee1d05d44c7d935f66dbab53e9f5f
コミュニティ大会で、我々もプレミアム・タルを提供したりしているが、コミュニティでスポンサーを探したりもしている。このプラットフォームはグウェントのクライアントとAPIで連動するので、ほぼ全てが自動で進むようになる。自動的に試合の告知がいくようになる。
Esports をオンライン化したかったので、これがそのツールとなる。開発の最終ステージに来ている。今年は長らくこれを開発していた。まもなく公開できる。
観戦モードについてだが、重要性は理解しているが、もう少し時間がかかる。
今後のこと:定例アップデート、他
プレイを改善する定例アップデートは引き続き行う。
いつになるかは言えないが、現状、予定としてユニットがダメージを受けたときのリアクションを追加したいと思っている。トリビュシェットは木が割れるような音がでたり、巫女は「あぁ!」と悲鳴を上げたりなど。
状態に対してもVFXを増やしたい。今のところ、ビジュアルで状態が伝わっていると言えない。
時間をかけたいものとして、カードをプレイしたときのエフェクトも、もっと満足いくものにしたい。
これらは今年にやる時間がなかったものだった。この手のゲームプレイの改善は見落としがちだが、ゲームの核部分は今年で安定したので、ユーザー体験に磨きをかけるタイミングがやってきたと思う。
装飾要素も増やす。
アルティメット・リーダースキンを追加する。どの勢力でも使えるリーダーだ。アビリティの見た目と効果を分離したことで可能になった。ガスコンは傭兵なので仕事の相手を選ばない。金さえ貰えればモンスターにも。
「スペシャル・ウィンター・ホリデー」イベントも予定している。来週かその次ぐらいから始まる。隠し要素タイプのイベントになる。
質疑応答
近いうちに人間状態の《ヴィレントレテンマース》がカードになる?
→ その予定はない。いいアイデアだけどね。
《パヴコ・ゲイル》はリーダーになる?
→ ありえない。
《トリス》の新しいカードは?
→ 予定はない。
今月パッチくる?
→ 来る。すごくて予想外のものが来るよ。
「ウィッチャーテイルズ」の第2弾は?
→ んー、今はない。
スコイア=テルの弱体化?
→ Burza「あるわけがない」
Cyberpunk のカードは?
→ ないね。別物だから。そこは壊さない。
ニルフガードの密偵は?
→ 来年、密偵アーキタイプは強化されるだろう。約束はできないけど。
今日の調子は?
→ Burza「Slamaは少し調子が悪い、自分は良好」 Slama「娘が咳をした手を私の顔で拭いたんだ」 Burza「うつされたんだね」
Android版の配信日は?
→ 今のところ、2020年の第1四半期。3月末までにくる。
《ダゴン》は戻ってくる?
→ すごくそれをやりたい。しかし、まだどうするかが見つかっていない。ただ単に追加するために追加したくない。アイデアはいくつか出ているが、これといったものが決まっていない。ラドヴィッドとは違う方法にしたいとは思っている。
リーダーカードは何らかの形で戻ってくる?
→ まだ予定は立てていないが、戻したいとは思っている。
Burza「自転車(サイクリング)の質問があったのに見落としてしまった」
Slama「カードセットのサイクルのこと?」
注:例えばハースストーンではスタンダードとワイルドというカードの分類があり、定期的にカードが切替わる。スタンダードのカードでしかデッキが組めないモードなどが設けられており、新カードを出すたびに販売のために少しずつカードが強くなっていくというインフレを防ぐシステムを採用している。
Burza「そうじゃなくて……」
Slama「カードセットのローテーションはしないし、可能な限り避けたいと思っている。」
新勢力は?
→ 近い将来に追加する予定はない。
《シリ:ノヴァ》みたいに使われてないカードは修正する?
→ もちろんやる。今年もやった。
アニメーション付きのトークンユニットは?
→ それに割く時間がない。
アーティファクトについて?
→ アーティファクトね。質問がわからなかった、申し訳ない。アーティファクトは去年から比べると、良い状態になっている。これは確実に言えることだと思う。今、考えていることとしては、考えていることなのだが、アーティファクト除去をなくしてしまい、対策の有無で極端な差にならないように、構築コストでバランスしようかと。アーティファクトをゲームからなくすつもりはない。
勢力のデザインのし直しはある?
→ 今年、北方諸国に対して行ったぐらいのスケールではやらない。当時の北方諸国の統計数値は本当にひどかった。特徴がなかったし、固有のキーワードもなかったから、強化の必要があった。ただ、以前の北方諸国は本当に例外的なケース。アーキタイプレベルでは手を加えることはあるけど、今年の北方諸国のようにまるごと調整することはない。
Mac版グウェントは?
→ 今はない。モバイルにフォーカスしているところだ。内部で議論はあるが、強い必要性はない。プロットフォームを増やすと、チームの負担が増えるというのもある。
軍事カードは強化される?
→ 不気味な感じで笑っておけばいいかな?この表情からわかるよね。
フレンドマッチの観戦者モードは?
→ 2021年かな。インフラ投資という点で、今やるべきという確信がない。
昔のグウェントの音楽は?
→ サウンドデザイナーと話し合ったけど、今のシステムに合わせるのはすごく難しいと言っていた。多層にレイヤー化されているので、単に音楽を入れればいいというわけではない。音楽は来年も追加する。拡張では追加してきた。音楽の改善は続ける。
Burza「何人かが Cyberpunk に触れているけど、 Witcher と Cyberpunk は全く別の世界観だから、融合させることはしない」
ワイルドハントの修正は?
→ 予定にはない。来年のやりたいことリストには入っているので、来年やるかもしれない。
Burza「あと、拡張はすぐに来るのかっていうのと、ビンゴの内容をチェックしよう(事前に話される内容を予想するビンゴが話題になっていた。省略する)新しいリーダーアビリティはあるのか……全く新しいものを追加することはないと思う」
Slama「まず既存アーキタイプやリーダーアビリティの調整をやるべきだと思っている。そのあとかな。たとえば《賄賂》のことを言っている人がいるが、次のパッチで環境は大幅に変わるので、その後《賄賂》をどうしたいか話せる。」
破棄アーキタイプについて?
→ すぐにやる予定にはない。
次の拡張はいつ?
→ 「すぐ(soon)」だよ。予想しているよりも早いと思う。
(ビンゴ関連で出た話は省略)
MOOって何?
→ 最高軍事機密だ。なんかの頭文字なんだけどね。(ツイッターでSlamaさんがおもむろに「MOO」とつぶやいたが、新拡張「Merchants Of Ofir(オフィルの商人)」の頭文字であることが後日わかる)
Slamaさんの好きな勢力は?
この一年間で変わっていった。最初はモンスターだった。いつもアカウントを作り直して試しているんだけど 、一番最近は同化ニルフがすごく楽しかった。全勢力楽しんでいるよ。
最後に
来年やりたいことはたくさんあって、全部は話せていない。今日話したことはあくまで基本コンセプト。
去年は「俺たちは死んでない」と言ったけど、もうちょっと大胆だったかな。それは来年も続ける。すぐには変えない。