2026-03-13
金曜日
https://scrapbox.io/files/69cc0b389ea0767ac85f0aef.webp
何をやっているのか?
ガウシアン(ドット)の集合体で立体空間や立体物を描写・表現する3DGS(ガウシアンスプラッティング)においては、本来は
・ドットが小さい
・ドットがぼやけている
ということが、リアルで滑らかな表現には欠かせないのです。
それにより、従来のポリゴンでは再現できなかった透明感や高精細な表現ができることがメリットなのですが、
「あえてその目に見えないレベルの微細なドットを大きくすることによってピクセルアート風の質感を出せないか?」
という逆の発想から生まれた実験でした。
3DGSの変換のために使っているツールも無料のもので、むしろ有料の高性能なものを使用すると高精細すぎて先述のような目的を果たせません。性能の低さが必要だったのです。よってコストも抑えられて一石二鳥!
Claude CodeでGodotに移植
設計ガバくても移植出来るもんなんかな
Slay the Spire 2がPure C#でコアロジックやテスト書いてたからGodotにスムーズに移行できた
ネネコネコは元々Unityで作ってモバイルでリリースした物ですが、Claude CodeでGodotに移植しました。コードは1行も書いてないです。Unity版の設計はかなり酷いものでしたが設計の見直しもやってくれました。ただUIに関してはめちゃくちゃでしたね。これは学習データが不足しているせいだと思います