シナジーの目的と現状を考える
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問題の文章
■ 아티팩트 시스템 개선
ㆍ그동안 제시된 피드백들을 바탕으로, 아티팩트 시스템을 보다 유연하게 운용할 수 있도록
ㆍ별도의 기능을 추가 하거나 보완할 계획입니다.
ㆍ특정 아티팩트에 대한 의존도를 완화하고, 전략적인 선택의 폭을 넓히는 방향으로 조정할 계획입니다.
■ 조합 마법 강화
ㆍ조합 마법을 중심으로 한 후반부 강화 수단을 새롭게 마련할 예정입니다.
ㆍ이미 0.95 버전에서 유사한 방식으로 구현된 '데우스 엑스 마키나'는 캐릭터의 스탯만을 강화하기 때문에
ㆍ실질적으로 활용 가능한 마법이 제한적인 상태입니다.
ㆍ새롭게 추가될 시스템은 데우스 엑스 마키나보다 극단적인 방식을 덜어내고
ㆍ단순 스탯 보다는 조합 마법 고유 효과를 보강하는 형태로 설계할 예정입니다.
ㆍ특히 구조적으로 시간이 지날수록 활용도가 낮아지는 마법들에게 효과적일 것이며,
ㆍ강화를 거친 마법 대부분이 후반에도 충분한 성능을 발휘할 수 있도록 개선할 계획입니다.
以下に翻訳します。
■ アーティファクトシステムの改善
ㆍこれまで寄せられたフィードバックを基に、アーティファクトシステムをより柔軟に運用できるよう、別途機能を追加または補完する計画です。
ㆍ特定のアーティファクトへの依存度を緩和し、戦略的な選択の幅を広げる方向で調整する計画です。
■ 組み合わせ魔法の強化
ㆍ組み合わせ魔法を中心とした後半の強化手段を新たに設ける予定です。
ㆍすでに0.95バージョンで同様の方法で実装された「デウス・エクス・マキナ」は、キャラクターのステータスのみを強化するため、実質的に活用可能な魔法が限定的な状態です。
ㆍ新たに追加されるシステムは、デウス・エクス・マキナよりも極端な方式を減らし、単純なステータスよりは組み合わせ魔法の固有効果を補強する形で設計する予定です。
ㆍ特に、構造的に時間が経つにつれて活用度が低くなる魔法にとって効果的であり、強化を経た魔法の大部分が後半でも十分な性能を発揮できるよう改善する計画です。
何が言いたい?
シナジーの目的だった依存度の解消はなされていない,ということ
シナジーが弱いAFの選択に寄与しない
大きな戦略として,マキナという選択肢は増えたが限界があり,ほとんど変わっていない
テラの調整で使用可能な魔法はかなり増えた. この点は非常に良い
シナジー自体も拡張性が高く,今後への期待が高まる
AF選択の偏りを減らすのではなく,より自由度の高いビルドの模索に貢献するよう,効果や条件の調整が望まれる
現在は魔法の選択で以前より自由度が格段に高まり,各々好きな魔法を使って遊んでいる
AFでも同様に,各自のプレイスタイルに合わせて,これまでは取得の意義が薄かったAFへ結果的に焦点が当たるような形が良いのでは
特定のアーティファクトへの依存度を緩和し、戦略的な選択の幅を広げる方向で〜とあるが,現状はそれに則していない.
およそ現在の環境で結果を出しているビルドを考えると,それらは純粋にステータスを上げるために必要なAFを厳選し,魔法もビルドの軸となるものは限定されている.
これは理想ビルド構築のために必要な数に対し,取得総数が限定的なレジェンドで顕著になっている.
特に魔法の射出速度を向上させるアクセラレータ,ウロボロス は必須である.
この他,必要な程度は走者の技量と戦略によるが,最低限の攻撃力を得るためにガイア,タイタン,ウラン のいずれかを要する.
別途,参考記録やビルドの作り方も参照していただきたい.
このように,理想ビルドでは特定のAFを要求しており,取得回数が乏しいレジェンドでは厳しい制約となる.
他の等級である特別やレア,一般ではどうかというと,いずれも同様に厳しい.
レジェンドに限らず,同じAFが提示される可能性はかなり低い.
体感では一回のランで二回同じAFが提示されるのはまれだという.
この辺りの記述が微妙
Magic Survivalの主な目的は可能な限り長時間生存することであり,この達成は理想ビルドの構築と,理想的な操作によって実現される.
理想ビルドは各種ステータスやAF,魔法などが,長時間の生存に最大限貢献できる状態であることを指す.
理想的な操作とは,強力かつ大量の敵に対して,その集団の動きを誘導し,疎密を見極めながら被弾をせず殲滅する,あるいは一定時間生き残ることである.
時間によってはビルドの完成度で操作精度が緩和されるが,ほとんどの場合,相当な精度が必要である.
究極的には,これら二つとも限りなく理想に近づき,その結果として長時間の生存が実現される.
製作陣が言及している依存というのは,こうした生存戦略の延長線上にあるものを指していると考えられる.
シナジーの文脈では,過去にあった強力なAFへの依存が相当すると思われる.
具体的には,死神の鎌,冥府(リスト),ヒドラ,おもちゃの城など,ナーフの経験があるAF群が挙げられる.
ここで,シナジーはAF取得の絶対的な基準ではなく,あくまで補助的な立ち位置に留まっている.
ㆍこれまで寄せられたフィードバックを基に、アーティファクトシステムをより柔軟に運用できるよう、別途機能を追加または補完する計画です。
ㆍ特定のアーティファクトへの依存度を緩和し、戦略的な選択の幅を広げる方向で調整する計画です。
マジサバの歴史を振り返ると,異常なAFが散見される.
具体的には鎌,冥府(リスト),ヒドラ,おもちゃの城,など.
修正経験のある各種AF/魔法がそれなりに存在する.
翻って現在のシナジーを見ると,やはり筆頭に挙げられるのはワンダーランド.
これは事実上のおもちゃの城で,ついでに怪しいポーションのデメリットを緩和しつつ,エリートの体力も削る.
ワンダーランドの存在によって価値基準は歪み,走者の選択に偏りが生まれるのは想像に難くない.
シナジー自体は発展性著しく,今後更なる検討が加速すると思われる,素晴らしいシステムだと思う.
しかし,現在の実装は到底その領域に届いておらず,