Reminders of past choices bias decisions for reward in humans|Nat Commun(2017)
1.参加者はスロットマシンをプレイする
各結果は「ユニークな絵柄チケット」と一緒に提示される
勝ったとき → 猫の絵チケット
負けたとき → 車の絵チケット
2. しばらく後の試行でそのチケットを提示
3. その直後に、再びスロットを選ばせる
「猫チケット(勝ちと結びついた)」を見た後には、参加者はその勝ちに結びついたスロットを選びやすくなる