スプリントレトロスペクティブ
1. Set the Stage
2. Gathering Data
3. Generate Insight
4. Decide What to Do
5. Close the Retrospective
個人的によく見るアンチパターン
アクションから入る : 最初からメンバーに KPT (Keep/Problem/Try) を挙げさせる、そもそも問題点に対する視点のズレから話さなきゃいけなくなる
参加しつつファシリテーション : 人数構成etc 上仕方がない部分もあるが、ファシリテーターもチームの一員であることで「どうしてこうなったと思いますか?」という質問がしづらくなる。
チーム外 (隣のチームの人) をゲストとして呼んだり、ファシリテーターをお願いすると良い
同じ方法を繰り返している : 時々違うやり方を試そう
なんとなく思っている引き出し
タイムライン
スプリントレトロスペクティブだとあまり使わないが、「ある程度の長さの時間軸がある」「直近化傾向、記憶の劣化を補正したい」「時間軸の認識齟齬がありそう」と思うとき。プロジェクトの振り返りとか障害対応とかで使うイメージ
possible 対比軸、分類軸
生産性を上げた/下げた
結果か、アプローチか
Good/Bad で上げたものが結果論や偶然なのか、意図したアクションのもとに起きたものなのか
時間軸を前後させる
「時間を1ヶ月巻き戻せるならどんなことをやりたいですか」「1ヶ月前の私達を褒めたいことは何ですか」
「1ヶ月後にこのチームはどうなっていますか」「1ヶ月後のチームに、"勝因を教えて下さい" とインタビューしたら何と答えると思いますか?」
アクションアイテム
ファシリテーターをどこから出すか?
スクラムマスター
開発者
/icons/ok_woman.icon当事者意識の底上げ、視点の獲得
/emoji/no_good.iconファシリテーターの学び深める機会の損失
外部から呼ぶ
/icons/ok_woman.icon 隣のチームの文化を混ぜる
/icons/ok_woman.icon第三者視点でのファシリテーション
/emoji/no_good.icon文脈薄いのでオーバーヘッドがあることも