ビデオゲームとストレス
abstract
Although previous studies have found that video games induce stress, studies have not typically measured all salient indicators of stress responses including stress appraisals, cardiovascular indicators, and emotion outcomes. The current study used the Biopsychosocial Model of Challenge and Threat (Blascovich and Tomaka, 1996) to determine if video games induce a cardiovascular stress response by comparing the effects of threat and challenge appraisals across two types of video games that have shown different cardiovascular outcomes. Participants received challenge or threat appraisal instructions, and played a fighting game (Mortal Kombat) or a puzzle game (Tetris). Study outcomes were heart rate variability, systolic and diastolic blood pressure, and positive and negative emotion ratings measured before, during and after gameplay. Results indicated that threat appraisal instructions increased negative emotion ratings and decreased heart rate variability, but not blood pressure, which is an essential marker for cardiovascular stress responses. Increased blood pressure and decreased heart rate variability was associated with fighting game players when compared with the puzzle game players, indicating a cardiovascular stress response; however, fighting game players also reported higher positive emotion ratings. Based on the study findings, video games do not induce stress responses like mental stressors used in previous research, demonstrating that the interactive player experience in video gaming may have more complex effects on stress outcomes. Future research should comprehensively measure biopsychosocial stress indicators and multiple emotional states over time to fully examine the relationship between video games and stress. 過去の研究では、ビデオゲームがストレスを誘発することが示されていますが、ストレス反応の重要な指標すべて(ストレス評価、心血管指標、感情の結果など)を測定した研究は多くありません。現在の研究では、挑戦と脅威の認知が異なる心血管の結果をもたらすことが示されている2種類のビデオゲームの影響を比較することで、ビデオゲームが心血管ストレス反応を引き起こすかどうかを、挑戦と脅威の生物心理社会モデル(Blascovich and Tomaka, 1996)を用いて調べました。 これが気になるmtane0412.icon
参加者は挑戦または脅威としての認知に関する指示を受け、格闘ゲーム(モータルコンバット)またはパズルゲーム(テトリス)をプレイしました。研究結果の指標として、心拍変動、収縮期および拡張期血圧、そしてプレイ前、プレイ中、およびプレイ後に測定されたポジティブおよびネガティブな感情評価が用いられました。 結果は、脅威評価の指示がネガティブな感情評価を増加させ、心拍変動を低下させたが、血圧には影響を及ぼさず、これが心血管ストレス反応の重要な指標であることを示しました。また、格闘ゲームのプレイヤーはパズルゲームのプレイヤーと比較して血圧の上昇と心拍変動の低下を示し、心血管ストレス反応が確認されましたが、格闘ゲームのプレイヤーは同時にポジティブな感情評価も高いことがわかりました。 研究結果に基づくと、ビデオゲームは以前の研究で使用される精神的ストレス因子のようなストレス反応を誘発するわけではなく、ビデオゲームにおけるインタラクティブなプレイヤー体験がストレス結果に対してより複雑な影響を持つ可能性が示されています。今後の研究では、ビデオゲームとストレスの関係を完全に解明するために、バイオサイコソーシャルなストレス指標と複数の感情状態を時間をかけて包括的に測定する必要があります。
ChatGPT.icon
ひとことでまとめるとどんなものですか?
この研究は、ビデオゲームがストレスに与える影響を、ゲームの内容やプレイヤーのストレス評価に基づいて評価しています。
先行研究と比較してどの点がすごいのですか?
従来の研究ではストレスとゲームの関係が明確にされていませんでしたが、本研究はストレス反応の生理的・感情的な側面に焦点を当てている点で画期的です。
技術や手法の重要な点はどこにありますか?
ストレス評価とゲームの内容を組み合わせ、心拍数などの生理的データと感情評価を用いてストレス反応を測定しています。
技術や手法はどのように有効だと判断されましたか?
ゲーム中のストレス反応の変化を定量化し、特定のゲーム内容やストレス評価が感情や生理に与える影響を評価できました。
何か議論や批判すべき点はありますか?
ゲームの内容と個人のストレス評価がどの程度影響を与えるかについては、追加の変数を検討する必要があるかもしれません。
次に読むべき論文・文献は?
ストレス反応に関する神経科学や心理学の文献が関連します。