『アンダースタンディングコンピューテーション』
https://gyazo.com/48c02a1eabde550887fd1a329f5685b7
かなり実装よりなのでちゃんとした理論をやりたいならちょっと違う
良い本なのだが、Rubyなのもあり、真面目に読めていないmrsekut.icon
一度読んだことがあったが途中で時間が開いてしまったので再読mrsekut.icon
前はRubyでやったけど、今回は練習がてらRustでやってみる
2章 プログラムの意味
Rustがむずいのと、コンパイラを作ったことがアレば、いちいち実装しなくても具体的に理解できるので、手を動かすのはもういいかな、、ってなった..mrsekut.icon
ここでやっているのは、lexer、parserは実装せずに、ASTをクラスで表現して、それを評価する評価器を作ってる感じ
while文を簡約するとif&whileになるのは面白い
3章 最も単純なコンピュータ
5章 究極の機会
4章にかいてるんか?
pp.142-147
シミュレーションの部分未読
p.147-未読
6章 無からのプログラミング
procだけを用いてFizzBuzzを実装する
型なしラムダ計算
外延的等価性
extensional equality
外から見える振る舞いに基づいて2つのものを等価に扱うこと
ex. 関数A, 関数Bは内部の実装は知ることが出来ないが、すべての引数に対し、等しい結果を返すので、等価と扱う
アクションの反復によって数を特徴づける
procをn回呼び出すことで、数nを表現する
8章
日本語版まえがき
はじめに
1章 Rubyひとめぐり
1.1 対話型 Rubyシェル
1.2 値
1.2.1 基本データ
1.2.2 データ構造
1.2.3 Proc
1.3 制御フロー
1.4 オブジェクトとメソッド
1.5 クラスとモジュール
1.6 その他の機能
1.6.1 ローカル変数と代入
1.6.2 文字列の式展開
1.6.3 オブジェクトのインスペクト
1.6.4 文字列のプリント
1.6.5 可変長引数のメソッド
1.6.6 ブロック
1.6.7 Enumerable
1.6.8 Struct
1.6.9 モンキーパッチング
1.6.10 定数の定義
1.6.11 定数の削除
第I部 プログラムと機械
2章 プログラムの意味
2.1 「意味」の意味
2.2 構文
2.3.1 スモールステップ意味論
2.3.2 ビッグステップ意味論
2.4.1 式
2.4.2 文
2.4.3 応用
2.5 実際の形式意味論
2.5.1 形式
2.5.2 意味の理解
2.5.3 その他のスタイル
2.6 パーサの実装
3章 最も単純なコンピュータ
3.1.1 状態、規則、入力
3.1.2 出力
3.1.3 決定性
3.1.4 シミュレーション
3.2.1 非決定性
3.2.2 自由移動
3.3.1 構文
3.3.2 意味論
3.3.3 パース
3.4 等価性
4章 能力を高める
4.1 決定性プッシュダウン・オートマトン
4.1.1 ストレージ
4.1.2 規則
4.1.3 決定性
4.1.4 シミュレーション
4.2 非決定性プッシュダウン・オートマトン
4.2.1 シミュレーション
4.2.2 非等価性
4.3 プッシュダウン・オートマトンによるパース
4.3.1 字句解析
4.3.2 構文解析
4.3.3 実用性
4.4 どれだけ能力があるか
5章 究極の機械
5.1.1 ストレージ
5.1.2 規則
5.1.3 決定性
5.1.4 シミュレーション
5.3 最大の能力
5.3.1 内部ストレージ
5.3.2 サブルーチン
5.3.3 複数のテープ
5.3.4 多次元のテープ
5.4.1 エンコード
5.4.2 シミュレーション
第II部 計算と計算可能性
6章 無からのプログラミング
6.1 ラムダ計算をまねる
6.1.1 Procの利用
6.1.2 問題
6.1.3 数
6.1.4 ブール値
6.1.5 述語
6.1.6 ペア
6.1.7 数値演算
6.1.8 リスト
6.1.9 文字列
6.1.10 解答
6.1.11 高度なプログラミングテクニック
6.2 ラムダ計算の実装
6.2.1 構文
6.2.2 意味論
6.2.3 パース
7章 至るところにある万能性
7.5 タグシステム
7.6 循環タグシステム
7.8 ルール 110
7.9 ウルフラムの 2,3チューリングマシン
8章 不可能なプログラム
8.1 厳然たる事実
8.1.1 万能システムはアルゴリズムを実行できる
8.1.2 プログラムはチューリングマシンの代わりになる
8.1.3 コードはデータである
8.1.4 万能システムは永久にループできる
8.1.5 プログラムは自己参照できる
8.2 決定可能性
8.3 停止性問題
8.3.1 停止性チェッカーの構築
8.3.2 決してうまくいかない
8.4 その他の決定不能な問題
8.5 残念なこと
8.6 なぜ起こるのか
8.7 計算不能性に対処する
9章 おもちゃの国のプログラミング
9.1 抽象解釈
9.1.1 ルート計画
9.1.2 抽象化:符号の掛け算
9.1.3 安全と近似:符号の足し算
9.2 静的意味論
9.2.1 実装
9.2.2 利点と制限
9.3 応用
あとがき
監訳者あとがき
索引