物語のデザイン
受け手自身を 現実に成長させ、その成長を 本人に気づかせる 設計
翻弄 → 成長 → 意志
翻弄
成長の場に引き込む=体験を自分ごとにする(主体化)
モチーフ
環境ストーリーテリング(断片を置いて推理させる)
テンポとコントラスト(情報量の波)
伏線
成長
実際に変化させる
3種類の成長
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タイプ 何が成長するか 一般化したやり方(本の元ネタ)
能力の成長 スキル・習熟 欠けた全体像(穴)を見せ、埋める反復をさせる(収集と反復)
判断の成長 意思決定 リスク/リターンの違う選択を自分の勘で選ばせ、結果を返す(選択と裁量)
関係性の成長 他者理解・情緒 ネガティブな感情を乗り越えさせて関係を変える(翻意と共感)
意志
自分の意志で運命を選ばせる
モチーフ
命のやりとり+未知の体験
解釈の余地(明示しない)
スタートに戻る(英雄の旅、前後の自分を比べさせる)
伏線回収(2周目で成長を実感)
デザインのポイント
自分ごと化
成長は受け手が主体でないと起きない
失敗を「自分のせい」と思わせる
ちょうどよい難易度
本人が難易度を自己調整できる抜け道を残す→幅広い相手に届く
フィードバック
失敗は突き放し、成功は100倍褒める→自己効力感
反復のリズム
成長には反復が要る
飽きさせず反復させる(ツァイガルニク効果/切れ目をなくす)
/mrsekut-book-4478106169/170: 第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか