仮説→試行→歓喜を体験させる
いわゆる直感のデザイン
情報を「教える」のではなく、受け手自身に答えを生成させる
何嬉しい?
定着する
このサイクルで、ユーザは教わるのではなく発見する
解答に自分で到達することで、そのルールを信じ込む
この「考え方が正しい」と信じ込む
自分自身で学んだことは自信を持つ
次のアクションの動機になる
当たった瞬間の歓喜が「おもしろい」という評価と、次へ進む推進力になる
設計する際にこの辺を意識すると良さそう
仮説が自発的に湧く
手がかりで環境を満たす
余計な情報を消す
シグニファイアで画面を埋め尽くす
簡単にする
難しいと脳は仮説生成そのものを放棄する
e.g. 1+1は解くが39271÷23は解かない
試行が即・低コスト
すぐ試せる手段が目の前にある
小さくサイクルを回す様に設計する
即フィードバック
試行の結果がすぐ確信に変わる
#WIP
ユーザーがUIを見たときに起きる以下のようなサイクルのこと
予想して仮説を立てる
どう動かせばよいのか
どういう挙動をするのか
実際に試す
失敗を恐れないで良いUIになっている必要があるmrsekut.icon
仮説と合っていることを確認して歓喜する
作り手は、「仮説をもたせる」ようにデザインする必要がある
また、仮説通りに動くようにデザインする必要がある
サービスの触り始めは即座に歓喜を体験させる
本質的なデザインをする
例えば、スマホで画面をスクロールすると、端でバウンスするデザインがありますよね。勢いよくスクロールした時、端までいってビョンビョンとバウンスする。あれを「すごい」と言う人がいるんです。(中略) かっこ悪いよりかっこいいほうがいいに決まっているんだけれど、それが第一ではないだろうと思うわけです。そもそも何がしたいかということよりも、変な見栄えとかかっこよさのほうが重視されてしまっていることが、最近は多いと思います。ref
シグニファイアで画面を埋め尽くすことが重要であり、デザインで綺羅びやかにするとノイズになる
スーパーマリオは、「面白そう」という情報すら捨てて、シグニファイアで埋め尽くすことに特化している
「わかる」→「(サービスなどの)良さ・正しさを伝える」という優先順位
「わかる」ことが最初にあるべき
ある程度長い時間を直感のデザインで埋める
一つずつの直感のデザインは短く完結する
初頭効果
直観のデザインの欠点は、疲れと飽き
心的飽和、馴化
仮説、試行はストレスがかかる
/miyamonz/処理を見せたほうが体感が良い
処理を見せたほうが、今何やっているかが分かる
処理が表示されてないと、画面は固まっている
何も画面が表示されていなければ、無限の可能性を人間が自動で考慮し始めるので精神によくない