娯楽産業の前提
次の要素が前提になっているはず
食べ物よりも漫画を買う人は極めて少ない
食わないと死ぬけど、漫画読まないでもしなない
パンと漫画で漫画を買いたい人もいるが、それは十分漫画の面白さを知っているからで、知らなければそんな選択肢はそもそも存在しない
生活必需品ではないが、精神的に重要だったりするので、価値が低いとは思っていない。それでも選択を迫られたら捨てられる方であるという事実を認識することは重要である
軍需産業は戦争や緊張があると儲けられる
娯楽は人間が生活に困らないほど儲けられる
個人が娯楽を楽しめる前提
https://gyazo.com/53caeddf448f0f00629ff1f90b359a3d
まとまっている図ではないけどこういうような相関がある
自分の行動はある程度制御可能な制約
個人としてチャレンジできる要因
衣食住揃ってて実家が太かったりとか、家族がみんな健康とか、そういう娯楽にかまける前提がそろっている 手を動かさなければ、明日食べるものがないかもしれないという状況では娯楽を楽しむことは難しい(仕事に集中したい)
事実
前提が揃っていなければ、給与が低いが裁量があるという職には着きにくい
育児、兄弟の世話、親の介護などがあると生活費がよりかかるので、給与が低い職業はそもそも選択肢にできない
娯楽系のスタートアップなどは厳しいのでは?
資本がある会社が車内スタートアップとして作るとかだと給料と人が安定するはず
若いチームから完全に新規なことが生まれるのは、若いと上記の要因が揃う確率が高く、チャレンジできる人が多いからだと思う
VTuberとかはそうなのではないか?
若いと経験が少ないので技術や知識で年長者より劣る面はあるが、20-30ぐらいは条件を充足しつつ、また一つのことをやり続けていれば狭い分野ではトップクラスの知識を有することも可能な年頃
社会基盤がなければ娯楽でチャレンジなんか当然できないので、娯楽を続けたければマクロ的な視点をもってできる範囲のことはやっていきたい 世界で広く愛されている日本の漫画の隆盛は、第二次世界大戦の終結による、自由に漫画の描ける時代の到来とともに始まりました。戦争のない、平和な歳月こそが、今日の漫画の隆盛の礎であります。