レンダリングパイプライン
https://gyazo.com/3de95774999b8d7287d33fb8f4f37f2f
https://gyazo.com/18a5be15bfdc9e0db2ae021a6e83fbf7
コンピュータグラフィックス 改訂新版 p,56
出力画像を得るためには、ビューイングパイプラインに加えて以下の処理が必要
カメラから隠れて見えない面を消去(隠面消去)したり
陰影をつける(シェーディング)処理
これらの描画に必要な処理全体の過程のことを描画パイプラインという
https://gyazo.com/e74be4f440c0a36379e3d2234e73cd59
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版 10.2.1
ツールステージ(@オフライン):ジオメトリとマテリアルの定義
アセット調整ステージ(@オフライン):ジオメトリとマテリアルのデータがアセット調整パイプラインACPによって処理され、エンジンで利用できるフォーマットになる
アプリケーションステージ(@CPU):メッシュのインスタンスを特定し、レンダリングに必要な魔定理あると一緒にグラフィックスアードウェアに送る
ジオメトリ処理ステージ(@GPU):頂点変換、ライティング、同次クリップ空間への投影、三角形はジオメトリシェーダで処理され、視錐台クリップされる
ラスタライズステージ(@GPU)三角形はフラグメントの集合に変換、シェーディングされ、テスト(Zテスト、アルファテスト、ステンシルテストなど)に合格したものが最終的にフレームバッファにブレンドされる
基素.icon これはレンダリング以外の処理も含まれてるパイプライン
https://gyazo.com/4b2c360b40e13aad56109ad67f0ab399
ほとんどどの GPU でも、パイプラインは、図10.44 に図示し、また以下に説明するようなサブステージに分割できる
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版
https://gyazo.com/360204f7862c55ec9b9e88e2ac3a7498
図形描画のためのパイプライン処理
(1) 頂点の画面上での位置を決定する (頂点処理)
(2) 頂点の位置と図形の種類をもとに画素の情報を生成する (ラスタ化処理)
(3) 画素の色を決定して画像を生成する (画素処理)
https://tokoik.github.io/GLFWdraft.pdf pp.52-53
流れ via いやというほどわかる低水準3Dグラフィックス Direct3D12
頂点の座標変換
頂点シェーダー
ライスタライズ
rasterizerがポリゴンをピクセルに分割する
ピクセル色の決定
pixel shader
アルファテスト
デプステスト
学習リソース
Unity映像制作パイプライン完全マスター – Unity Learning Materials
izm on Twitter
近代的(?)なレンダリングパイプライン習得は
床井先生のGLFW入門やって
GLFLによるOpenGL入門
OpenGLの神髄→OpenGL4.0 シェーディング言語
とやれば、固定じゃないGPUレンダリングパイプラインのラーニングパスが成立すると思うニャン。
DirectXは書いた事無いので、有識者の方お願いします!
やだやだ!ユニティが良い!でもレンダリングパイプライン勉強したいー!って場合はこのブログエントリー読んで記載の本を買うと良いと思います。
https://megumisoft.hatenablog.com/entry/2015/09/18/210021
(あと、「Unityシェーダープログラミングの教科書 ShaderLab言語解説編」も今ならおすすめ
d.hatena.ne.jp/t_tutiya/20171… )
#3DCG