つい
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2019/8/8
第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
直感のデザイン
どんなゲームが売れるのか
クリボーに出会ったプレイヤーが感じる奇妙なこと
直感のデザインの構造
おもしろそうと思わせるよりも大切なこと
誰もが思わず解いてしまう問題の条件
シンプルで簡単なものをつくる難しさ
もうひとつの直感の起点
ユーザに寄り添うとはどういうことか
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト
プレイヤーの予想を外すという体験デザイン
きっかけは、ふたつの思い込み
驚きのデザインの構造
10種のタブーのモチーフ
コンテンツの基本は直感と驚きの組み合わせ
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
物語はどんな形をしているか
断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る
成長のモチーフ1 「ない」を集める
時間は目に見えないし、問題は終わらない
成長のモチーフ2 選ぶことで得られるもの
成長をもたらすのにうってつけの体験
成長のモチーフ3 旅の同行者
客観を主観へと入れ替える
成長の果てでなければたどりつけない体験
なぜ物語はスタートに戻るのか
物語のデザインの構造/体験と記憶
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」
体験デザインの正体
体験と記憶、そして感情
体験デザインの研究領域
巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
1ページでまとめ
応用2 話し合う/ファシリテーション
応用3 伝える/プレゼンテーション
応用4 設計する/プロダクトデザイン
応用5 育てる/マネジメント
巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料