UX
https://gyazo.com/33b88cdee488aa36cc228ca7a4fa0533 https://note.com/fladdict/n/n3fdcc5f6d9d4
どこで発表したのかよくわからない基素.icon
https://youtu.be/9BdtGjoIN4E
当時Appleに勤務していたノーマンは、「PCをつかう経験は弱い」と考えた
UXってなんだろう?最初にPCを買うプロセスを例に説明してみよう
お店でユーザがはじめにPCを発見して購入する
ユーザ「箱がでかくて車に入らないな」
家に帰って開封する
「なんかこわい。どうやってPCを設置すればいいかわからない」
あなたがプロダクトを扱うときにする体験のすべて、これがUXだ
プロダクトの近くにあるとはかぎらない
ユーザがプロダクトのことを誰かに説明するかも
物事をよくするために"User Experence"という単語を考えて、Appleで「UXアーキテクトオフィス」を立ち上げたとき、(ノーマンは)こういう事を考えていた。
いまUXの用語はよく誤用されている
「わたしはUXデザイナーです。ウェブサイトをデザインしているし、アプリも設計します」
「我々がやっていることや、単純なデバイスやウェブサイトやアプリで体験を考えるのがさっぱりわからないんです」
ノーマン:違うんだ。全部なんだ。あなたが世界を経験する方法。生活を経験する方法。サービスを経験する方法、または──うん、アプリやコンピュータシステムだってもちろん、そうだよ。
でも、システムのすべてなんだ。
ここでいうシステムは明らかにコンピュータシステムの話ではない基素.icon
ユーザーフレンドリーとは単に問題を解決するだけでなく、問題を簡単に解決することです
そして、現在の「ユーザーフレンドリー=使いやすい」を定義したのはアップルです。もっと具体的に言えばiPhoneです。人間にコンピューターを学ばせるのではなく、コンピューターに人間を学ばせる。
「シリーズにしたほうがわかりやすいのでは?」と言われたので、そうしてみた。
https://pbs.twimg.com/media/FDznOgNaQAAkBfF.jpghttps://pbs.twimg.com/media/FDznQH2agAAWQgm.jpghttps://pbs.twimg.com/media/FDznRLaakAAbwoi.jpg
「よいエクスペリエンス(雑)」とは、「ユーザーの精神活動をポジティヴにしていくこと」の積み重ねです
厳密な定義
コンテンツ
インタフェース
エクスペリエンス
図
(人, コンテンツ)によって最適なインタフェースが違う
インタフェースが人にとって最高でもコンテンツの品質が低ければ体験は悪い
当たり前
コンテンツが最高でもインタフェースがダメだと体験が悪い
これも当たり前
本の内容は良くてもKindleのUIが終わってたら読書体験はイライラしたものになる