Bake
動かないオブジェクトに対して、シェーディングを行うことで実行時のレンダリングの負荷を軽減する
https://creator.cluster.mu/2020/04/15/unity-light/
Mode プロパティを Baked (ベイク) に設定したときの Light コンポーネントの動作
これらは、ベイクしたライトとも呼ばれます。
Unity エディターで行われたベイクしたライトの計算の結果は、ライティングデータとしてディスクに保存されます。このプロセスはベイクと呼ばれます。
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ランタイムに、Unity はベイクしたライティングデータをロードし、シーンのライティングに使用します。複雑な計算は事前に実行されるため、ベイクしたライトはランタイムのシェーディングコストを削減し、影のレンダリングコストを削減します。
ベイクしたライトは、景観など、ランタイムに変化しないものをライティングするのに便利です。
制約
ランタイムにベイクしたライトのプロパティを変更することはできません。
ベイクしたライトはスペキュラーライティングに影響しません。
動的ゲームオブジェクトはベイクしたライトからライトや影を受けません。
ライトモード: ベイク - Unity マニュアル
リアルタイムのライトは負荷が高く、ワールドの動作が重くなる原因となります。...
ライトベイクを行い光と影の情報をライトマップに書き込むことで多数のライトを使った表現をしながら負荷を軽減し、影も描写することができます。
ライトベイクの基本的な作業の流れ
1.動かないオブジェクトをStaticにする
2.ライトモードをBakeにする
3.ベイク開始ボタンを押す
https://creator.cluster.mu/2022/04/19/masaki-light-bake/#i