UX法則
定義
アクセシビリティ
そもそもユーザーが使えるかどうか
ユーザビリティ
あくまでも製品・サービスの利用目的に対する効率性や効果性などが評価の対象です
**UX**には製品・サービスの利用を通じてユーザーが得られた全般的な体験
感覚的にはアクセシビリティは使えるか?ユーザビリティは使いやすいか?UXはそれを使って得られた体験
エモーショナルデザイン
本能
外観、質感、雰囲気から
美しさ、可愛さなど印象の前意識、前思考が作られる
行動
機能面(機能が十分であるか)、性能面(機能をうまく実行できるか)、使い勝手(アクセシビリティが高い)から
使った時のポジティブ、またはネガティブな印象が作られる
機能が不十分であれば製品に価値はないため、一番重要
内省
経験、関係、思いから
満足感が作られる
補足
本能、行動が感情なのに対し、内省は解釈、理解、推論、意識を含む
本能、行動が感情がその時に関わることだが、内省は過去、未来を含む長い期間のことである
文化、経験、個人の考えに強く影響を受ける
他のレベルを覆すことができる
逆張りもこれ
例
ジェットコースターは本能的には怖いが、周りと一緒に怖いものを楽しんでいるという関係や、周りが怖いものを自分が怖がっていないという自慢的要素が内省レベルにある場合は、結果として満足した体験にもなりうる
侘び寂びの 寂び
簡単に製品の特性と対応させるならば
本能 外観
行動 使う喜びと効力
内省 自己イメージ 満足 思い出
UX
予測的
一時的
エピソード的
累積的
UXハニカム
使いやすい
役にたつ
好ましい
探しやすい
アクセスしやすい
信頼できる
UXピラミッド* ユーザーが感じること
Task 1-3実用性
function 機能的
バグがない
基本的なアクセシビリティをクリアしている
reliable 信頼
useble 使いやすい
Experience 4-6 感覚
convinient 便利
pleasurable 楽しい
meaningful 価値がある
UXの5段階モデル(具象←→抽象)
表層 ビジュアル
骨格 インフォメーション
構造 情報設計
要件 コンテンツ
戦略 ユーザーニーズ
ARCSモデル
学習者の学習意欲を向上させる「動機づけの手順」
注意(Attention)
関連性(Relevance)
自信(Confidence)
満足(Satisfaction)
概念モデル
モデル
実装モデル:システムの仕組み
メンタルモデル(概念モデル):システムに対するユーザーの理解の仕方
表現モデル:システムの表現方法
デザインの7つの原則
発見しやすさ
フィードバック
概念モデル
アフォーダンス
シグニファイア
対応づけ
制約
行為の7段階理論
= ゴール
プラン
詳細化
実行
= 外界
知覚
解釈
= 比較