Blend Mode
↑全部書いてる
描画モード、処理的な仲間同士でまとめたらわかりやすいと思い表を作りました。
スクリーンは「反転→乗算→反転」だったり、オーバーレイは「暗部では乗算, 明部ではスクリーン」だったりと、計算にパターンがあるので……。
https://pbs.twimg.com/media/DYVEzHvVwAEd8Vq.png
the math behind blend modes
https://pbs.twimg.com/amplify_video_thumb/1991487244423819264/img/9vmvRSeYND9Zrl3z.jpg
↑だいたいわかる
どのように振る舞うかの覚書
細かい処理については必要に応じて適宜切り出して書くこと
Base(元レイヤー)
Blend(合成レイヤー)
Result(結果)
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通常(Normal)
BaseをBlendで置き換える
ディザ合成 / ダイナミックディザ合成
不透明度を元にランダムにBaseかBlendかを決定
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比較(暗)(Darken)
BaseとBlendを比較してより値の小さいものを採択
RGBチャンネルごとに独立して計算が行われるので新しい色が生まれることもある
乗算(Multiply)
焼き込みカラー(Color Burn)
焼き込みリニア(Linear Burn)
カラー比較(暗)(Darker Color)
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比較(明)(Lighten)
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HSL系
値を計算するのではなく、情報を置き換える
色相
Blendの色相を使用 彩度と輝度はBaseを保持
彩度
Blendの彩度を使用 色相と輝度はBaseを保持
カラー
Blendの色相と彩度を使用 輝度はBaseを保持
輝度
Blendの輝度を使用 色相と彩度はBaseを保持
輝度を使用するか明度を使用するかはソースごとに話分かれててよく分からない
AEで色相回したら緑のところで明るくなったから輝度使ってると思う
どの規格の輝度計算方式を使っているかはソフトによるみたい?
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ステンシルアルファ
ResultのアルファをBlendのアルファ × Baseのアルファで決定
シルエットアルファ
ステンシルアルファの反転マスク
ステンシルルミナンスキー
ResultのアルファをBlendの輝度 × Baseのアルファで決定
シルエットルミナンスキー
ステンシルルミナンスキーの反転マスク