Lost in Fantaland
2023/06
ちょくちょく更新来てたのでやってみた
一番の変化は敵のウェーブがほぼなくなったこと
基本的に最初に場にいる敵を倒せば終わり
出てきてもちょっとずつ
そのおかげでだいぶテンポがよくなったと思う
星盾騎士の移動を強制するアイディアはいいと思う
前よりはカードバランスがよくなってる気がしないでもない
SRPGと毎ターンデッキを引くってのがあんまよくないのかも なんとか軸みたいなものがあまり見えない
数回しかやってないのでもっと研究したらいいかもしれない
2022/10
まだ二章のボスにもたどり着いてない時点の感想
いろいろ書いてあるけど基本的に今の時点でもおもしろいのでやるといいと思います
カード同士のシナジーが薄い
インフレ感がない
デッキ構築型カードゲームといえばインフレだと思ってるのでちょっとつらい
カードプールが小さい
2章で出るカードが増えてるので余計にそう感じる
初期で持ってる単純攻撃、防御カードが普通に出る
これかなり違和感ある
ほかのカードと比べて強さがあまり変わらない気もする
一度に複数枚使うことに意味のあるデザインなので嵩増しとして優秀なような気もする
でも普通に考えて最初から使えるカードをわざわざ報酬で取りたくないでしょ?
なので失敗だと思う
狙ったカードが出やすいともいえる、かもしれない
1ダメしかでない。基本攻撃で8くらい
外枠で衝突ダメが上がる秘宝に100%ダメージみたいなこと書いてあるけどこれは効果なかった
よくわからない。翻訳もちょっとがばいし
複数回使用可の棘罠に毎ターンはめるくらいしか思いつかないがそれもわざわざ狙うほどダメージ高くない
これはわたしが単に下手なだけかもしれない
弱すぎてノックバック軸では作れない。衝突ダメ増加秘宝が最初に確定してたらまだいいけど
囲まれて殴られる
単に下手なだけな気がする
袋小路の奥で待ち受ける戦法をするわけだけど、こんなつまらないことさせたいわけじゃないだろうし
複数体を殴りぬけるようにすべきなのか?何もわからない
技・魔法式カードについて
仕様について説明はあってしかるべきでは?
一度に複数枚使えず、攻撃カードを一緒に使える
同時使用できないので積みにくいところがある
単に下手なだけかもな
秘宝弱くない?
秘宝ガチャゲーになってもよくないから弱いことは別にいいんだけど、カードパワーもいまいち上がりきらないからどうしたらいいんだよってなってる
着火軸でやってると二章の着火きかないやつが困る
困る
マップは行き来自由
選ばなかったルートは通れないタイプじゃないので全埋めができる
全埋めができるならするべき、ゲームデザイン的にリスクとリターンを考えて挑戦してくださいと正しい指摘されても聞く気はない
取捨選択させたいならそのように作るべきなので
ストーリーテリング
作者さんこういうメタなの好きなんやね
インフレタイプじゃないのでデッキの組み方が困ってる
バランスか?バランス取りたくない