花粉症妖精カード設計
いくつかデッキ軸を考える
あまりこだわらない
システムに新しいことを入れているのでカード自体に難しいのを入れる必要はない
軸は何で成り立つか
カード
レリック
カード引く系
発動タイミングが即時ではないのでカードを引けない
別の代替の効果を考える
次のターン引く
より計画的なので趣旨には合う
あんま好みじゃない
カードを引くというのはどういう効果なのか
デッキを回す
デッキの圧縮
選択肢を増やす
そもそもカードを引くだけで強い
カードドローでトリガーとして効果を出す効果までついてると余計に強くないか?
強いことはいいことか
システムに根ざすリソースを増やすのはつよい
無限ループ
無限ループは強すぎる
どんな敵にも勝てる
タイムイーターはそれに対する解答
制限として強すぎて不評になるのは当然
だから入れない
たくさん使うと楽しい
使えば使うほど強くなる
拡大再生産
普通マイナスなアウトプットがインプットになって有用なアウトプットになるとテクい
シナジー
2種類のインプット
HPやバフデバフなどの場に残るものをインプットとして発動するもの
カードを引いたとき、廃棄したとき、毒の敵が死んだときなどのアクションをインプットとして発動するもの
花粉トークンは攻撃をトークン化して統一インプットとして使うアイディアなのかもしれない
花粉トークンをインプットとして使う
リソースインプット
花粉トークンを消費する
花粉トークンの数を参照する
アクションインプット
花粉トークンが発生したらトリガーする
花粉トークンが消費されたらトリガーする
味方、敵、両方
敵の場合は攻撃をくらったらの意
花粉トークンが移動したらトリガーする
アウトプットをどうするか
インプットをアウトプットする
風で花粉移動軸
移動させてまとめて大きなので消費する
通常は1マスしか移動させられないけど、カードをまとめて使えば多く移動させられる
最終的に奥のマスから移動させると消える?
消えて相手にあたるってレリックを作る
火力になる
激怒モードで風力があがる
炎(肌荒れ)
自傷をつけてバランスをとる
花粉トークンをその場で焼ける
攻撃力も強いが自傷が入る
激怒モードでの攻撃可能回数が自傷で減るので、できるだけまとめて焼き殺す必要がある
花粉トークンが多いほど威力も上がる傾向
毒(はなみず、胃腸)
花粉トークンを発生させたときに一部を毒にする
5の花粉トークンが発生させるときに3のトークンが発生せず、敵が毒状態になる
敵と同じような花粉消費 -> 発生能力
雨
水でしずめて発生し直しっぽい
水(涙
激怒ゲージが多いほど攻撃を防げる
涙ガード
杉の巨人
花粉パンチ
花粉数*3の攻撃
https://gyazo.com/7590ce2fa198c23339d168fabf71f9b6
この行動で花粉トークンを花粉数の2倍個発生
花粉パンチを3ターンごとに繰り返す
どんどん攻撃が大きくなる
間の行動はバランス調整に使う
花粉をあおる
花粉数*1の攻撃
間を埋める行動
https://gyazo.com/c8cf759a7a72694e5b22dedf606a0e4a
宿題
デッキを引くところを作る
バトル画面
カード
アイコン
花粉トークンアイコン
フォント
3/7
赤
筋力
悪魔化耐久
一度悪魔化すれば耐久してても倒せる
連続攻撃
筋力を効率よくのせる
ヘビーブレード
筋力の倍率を高める
一種過剰なところある気がする
旋風刃
ぜんたいこうげきつよい
1ターン目筋力アップや、エナジー増強でとにかく細々集めるとどんどん火力上がる
戦闘中何も考えなくてもいいので脳死で楽しい面がある
一発につっこむ
フルストライク
ストライク系をとにかく集める
デッキが太る
初期カードを利用する軸はありがち。カード削除で消されがちなので逆に
大暴れ・ランページ
使うたび効果が強くなる
デッキを回して強いカードだけ使うのは強いが、それをさらに強化する
バリケード
ブロックが消えなくなる
あとは何で殴ってもいい
廃棄
カードを廃棄したとき何かする
無限にカード生成できるカードは状態異常カードを生成するので必然的に状態異常軸にもなる
敵からの状態異常、呪いに強い
デッキが大きくなっても消していけるので強い
堕落枝
スキルがこすと0になって破棄がつくパワーに破棄のたびにカード生成するレリックですべてが終わる
だいたい無限ループ
そもそも生成系能力嫌い
HPがリソース
HPを増やしたりHPを消費して何かしたりすることができる
蓄積系のインプットとアクション系のインプットだとふいんきかわる
緑
毒
触媒なくてもまあまあ
死体爆発と倒れたとき毒を移すレリックで複数対応もできる
ナイフ
カードを使うことをインプットにする効果を集める
カード捨て
カードを捨てることをインプットにする効果を集める
捨てないと発動しないカード
カードドロー
捨てが伴うカード
単にドローをインプットにする効果はなさげ
最強無限ループを成立させうるのでしょうがない
フィナーレ
ドローでなんとかしてなんとか使う
使えると強いし結構楽しい
敏捷
とにかくブロック積んどく
青
青のオーブはカードシナジーにおけるインプットとアウトプットの具現化のような趣がある
0コスト
オールフォーワンで使ったカードを引き直す
なくてもドローカード入れとけばいい
特定条件のカードを引き直す
爪
何度も使うと強くなる
クリエイティブAI
パワーを使うことにメリットをつけるレリック
紫
スタンスくるくる
保留
制定で保留のたびにコストを下げる
手札枚数ごとにブロック数が増えるカードもシナジーだったか
保留カードはピン刺しでも全然つかえる
占術
デッキコントロール
いらないカードを捨てれるので呪いにも強い
経穴殺法
明確なシナジーのあるカード、レリックのないデバフ急所を与える
複数積むと意外と結構強い
攻撃じゃないのでとげに強い
神聖スタンス
赤スタンスと違ってデメリットがないのが最大のメリット
マントラつむカードは多いので結構簡単
無色
0コス1ドローで無限ループ
無色でこれができるのがな
スネッコアイ
コストランダム化
ランダム系好きじゃない
カード総数が少なく「軸にすると強いが生かさないと微妙なカード」か「普段使いに優秀で軸のサポートにできるカード」に分かれているような気がする
前者はアウトプットに長けていて後者はアウトプットが使うインプットに長けてる。そしてタフ
タフなカードはそれだけで居場所がある
効果ひとつにアタッカーがひとりいる、のような感じ
シェルのチョムボム(累積)、回復のリルベリー(被回数)、スノーのユキ(全体の回数)
被撃上昇が何体か
攻撃の受け方も大事なゲームなのでそこにシナジーをつけてる
連続攻撃
デフレゲーなので単なる攻撃アップだけでなく回数を増やすことで破壊的に強くなる
強くなりすぎ
置物バフ強い
ギセイ
味方を殺したときに起動
味方を消費するカードだけでなく通常の攻撃カードでも発動するのがえらい
肉盾はいるだけ強いのでそれを消費する分強い能力が起動する
ジャンク
形になってる系リソース
邪魔カードの形を取ってるリソース
概ね大味なカード回しになる
毒
影がうすい
殴ったほうが速い
弱くはない
どっちかっていうと追加でついたら強い効果
デバフ
何枚かあると絶対楽になるがデッキ軸というほどの軸にはならない
敵が複数いるので全体を止めきれるということはないから
ボス一体だけ少し止めるとかになる
あまり軸を感じなかった
単純に移動、回避カードが強い
スタンも強い
ドローも強い
エナジーは増えにくいがコストは下げやすいのでカード色を固めてピックすればなんだかいい感じ
船員ごとに色を分けて組み合わせ方式にしたのは完全にうまくないと思う
移動系のリッグスが必須すぎる
船で代替してもいい
防御主体ってあんまりシナジー感ないのかな