花粉バトルシステム案
敵味方に今ターン発動するカード置く場所、次のターン、次の次のターン発動する場がある
三つなことに意味はない。ちょうどいいかなくらい
カードを好きな場所において使う
まとめて使うと強くなったり?
相手の攻撃に合わせたり?
カードは全部出してから確定、みたいな感じにする
都度都度効果が発動する場合計算間違えたみたいなことになるので全部の効果確定してから使用って形にする
花粉トークン
敵は花粉トークンとカードで行動する
花粉トークンを出して、それをどうするか書いてあるカードを置く
トークンとカードは場(場の名前なんか決めたい。全部場になっちゃう)を動いていく
例
『吹き飛ばし』;場の花粉トークンを相手に送る
何も効果のない攻撃。花粉自体に攻撃性能がある
『花粉爆弾』;花粉トークンを爆弾にして攻撃
効果考えてないけどなんか強そうなやつ
花粉トークンで場が埋まるほど画面がもわもわして見た目にかゆい感じにする
画面映え?
激怒ゲージ
HPゲージの代わり
花粉攻撃をくらうとゲージが上がる
妖精さんの顔がぐずぐずになってくるといいかも
いっぱいまでたまると激怒モードになって性能が上がる
相手の攻撃をカードでちゃんと防いでもゲージはたまるようにする
システム的に絶対激怒してもらう
ちゃんと防いだのにダメージくらうってのがちょっとどうかと思う
花粉症ってそういうところあるからいけるか?
激怒モード
カード性能などがあがる
この状態になると2ターン?経過すると負けになる(仮)
2フェイズにすることで実質的な時間制限になる(先行研究あり)
もりあげる
モードに入るときカード獲得する
激怒して新たな力に目覚める的な
すでに数ターン戦闘してるのでその場にあったカードを選べる
激怒モードで敵を倒したら妖精の力(名称仮、レリック、強化要素)を得る
激怒がおさまったら力が結晶化したみたいな
毎戦闘手に入れたほうがうれしいので毎戦闘もらえる
カードの構成要素
コストが必要な伝統的方法にする
最初1ターン1枚使う方式で考えてたけど重大な問題があったので棄却
必ず3枚、でもいいけどカード調整の幅が出るので特に要請がなければコスト式がいいか
花粉消費量、撃退量、影響量
花粉をどうにかするゲームなのでその数値が大事
攻撃力
敵を倒さないといけないので
防御力?
あんまりまだ防御について考えてないんだけど多分?
なし
カードの変化
激怒モードでカード性能が変わってほしい
最初に考えてるキャラはくしゃみ花粉症妖精さんで風魔法を使って(くしゃみなので)、激怒すると炎を使いだすという感じにしたい
風が炎になるのわたし的に違和感ない
単純に性能が上がるというより似たフレーバーの別ものになる感じ?
嵐カードが炎の嵐になる感じ?
花粉症状
花粉トークンをくらうと花粉症状が出て(くしゃみとか)激怒ゲージが上がる
カードとしてある必要はないんだけど、次なんの症状が発動するかが明示される必要があるのでなんらかの説明的実体が必要
アイディアうすいです
花粉症状でカードの効果も変化する
くしゃみで風魔法が強くなる、とか
ねぎまっぽいな
マップ
いらん
カード例
『そよ風』:花粉トークンを1マスずらす
コントロール系
『』:花粉トークンがあるほど威力上昇
逆利用系
激怒モードとカードの計画使用
カードを計画的に使用する楽しさとダメージを食らって激怒してすべてを薙ぎ払う楽しさ
いくら防いでもダメージを食らってしまうのは花粉だからゆるされそう
激怒も計画的に起こして大ダメージを出すこともできるかも
いけるか
防ぎきってもダメージ入る、ようにする
ちゃんと防いでそのこと自体をほめないといけない
そのうえでダメージをくらう
両方やらないといけないのか
タイトル案
花粉症妖精
妖精だけど花粉症になったから杉の木を燃やし尽くしてもいいよね
強化をどのようにいれるか
激怒モードに入ったタイミングでカードを選ぶというのは?
ある程度戦闘したあとなので今欲しいカードがわかる
レリックは?
倒したとき?
毎戦闘でレリック出していいかも。楽しいし
激怒の力が形になったもの的な
他のゲームでもありそう。思い浮かばないけど
ボスのギミックで実質的な時間制限があるのはメギド72でもみる 激怒モードが強いならさっさと激怒モードにしてそれを維持するのがいいんじゃないか?
激怒モードに入るのとそこから敗北する条件を別にしたらいい?
激怒モードに入ってから3ターン経過すると負けみたいな
激怒モードで十分妖精さんがかわいそうなら激怒モードになる前に倒すモチベがある?
仕組み上必ず激怒モードに入るようになってるか、それとも普通に気を付ければ激怒モードに入らずに倒せるようになってるか、やりこみ的な方向で激怒せずに倒せることもある
やっぱりほぼほぼ絶対激怒するのが正しいと思う
緩急をつけたい
タイムラグ
今まで考えたシステムだとアクションを使ったあと実際に効果が発動するまで時間がかかる
敵と自分で対称にするとそうなる
一度アクションしたら結果を得るまで時間がかかるし、今得られる結果は前のターンの結果なのでしっくりこない
敵味方どちらも同じラグがあるなら同時に使っていくのと変わらないんじゃない?
その場で使うのとあとで使うのを分けれるといい?
フレーバー的に意味わかんなくない?
なんで発動タイミングを選べるんだ
カードごとに分かれてる?
順番に使うってコンセプトがつらい?
敵と味方を同じにする必要はない
準備するって概念を導入したい
コスト制にして3枚くらい使えるようにしたほうがいいか
即時カードと準備カードをどう使っていくかって感じか
即時使用と遅延使用
お気持ち的には準備をして欲しい
準備をしてどーんとか
攻撃にしっかり対応して防ぐとか
序盤はしっかり対応するおもしろさ
終盤はインフレして吹き飛ばすおもしろさ
遅延する意味は?
相手の攻撃に合わせる
自分の攻撃をまとめる
単独で使うより強くなる?
性能が変わる
カード使用について
使うカードすべて出してから解決
即時効果発動だと計算ミスすると間違えたってなるので
すべての効果をまとめて発動
まとめて攻撃したほうが派手になるとか
カードの構成要素
1ターン1枚しか使えないならコスト表示領域がいらない
何か主要な値を入れるのがよさそう
花粉トークンの消費数とか?
普通に攻撃力?
カード変化
激怒モードに入ったとき風属性魔法が炎属性に変化する
順当に裏表二枚組になる?
表面にすべて書く?
花粉症状カードについて
まだ定まってない。ぴったりはまる感覚ない
基本的に花粉トークンを消費して何らかのマイナス効果を起こす
通常カードとシナジーがあり、効果を強めたりする
普通にカードとして所持、使用する
通常カードとは別枠で使用できる
マイナスカードが手札にあるのいや
マイナス効果なのを能動的に使う必要性があるのはおかしい
花粉トークンの数に応じて自動で発動する
不随意なのがそれっぽい
相手がトークンを継続的に送ってくるはず。それが一定たまると花粉症状がおこる?
花粉症状は基本的にマイナス効果なのでトークンをなくすほうがいい
でも、花粉症状はおこるのでそれを逆利用するのも大事?
おこる花粉症状は1種類だけ?
ここが懸念点
キャラごとに決まってる
敵ごとに決まってる
自分で変更できる
敵が変更してくる
とりあえず固定で考えるか
カードという表現なのか?
パッシブ効果みたいな感じ
花粉がふえたらこれがおこるみたいなのを表現できないと
レリック
カードを一枚ずつしか使えないのでレリックのパッシブ効果がないとインフレしないから必要?
棄却するのに理由が必要
フレーバー的によくわからない
スレスパのレリックもなんだよって感じだよ
カード強化
そこまでのシステムはたぶん要らない
マップ
なくていいんじゃない?
https://gyazo.com/4813e1cfe9d4531d7a75fc14711332a2
カードを発動順に置くというより2ターン後の場、1ターン後の場、今ターンの場が相手自分にあって両方をみて予測しながら場を作っていく遊び?
花粉トークンがばらまかれるのでそれを利用しながら戦う
基本的にはどちらも2ターン後の場にカードをいくつか出す
基本的に1枚にしたほうがカジュアルになるか?
後半になると複数枚使えるようになるといいか
差し込みですぐ使えるカード
速攻、ラッシュ的な
場のカードに干渉するカード
自分の場のカードをひとつずらすとか
相手の場のカードを破壊するとか
毒
トークンを出して敵にダメージを与える
状態異常の類などはトークン的なものにするのがいいかも
トークンにも干渉できていいかも
敵の場にのってるトークンを2倍にするとか...
毒トークンを二倍にするが、花粉トークンも二倍になってピンチ!とか
風魔法で花粉トークンのタイミングをずらして自分の対策カードを間に合わせるとか
基本的に2ターン後まで衝突が起きないのが大丈夫かなって気がする
大丈夫か?
置いてから発動まで時間がかかるのは所与のシステムとする
相手の場にもカード置けていいんじゃないか
花粉を巻いて3ターン後にくしゃみを起こすとか
場の同順序カード同士が相互作用する
くしゃみカードと氷カードを同時に起動すると威力があがるとか
花粉症状カード
くしゃみ、鼻水、涙などの花粉症状が起きるカード
単体だとマイナス効果しかないが他のカードと同時に起動すると強くなるとか
トークンにしたほうがいいかも
花粉トークン?
トークンがたまってるほどピンチになるしチャンスにもなる
積まれたトークンをどうにかするゲーム?
防御をどうするか
相手は基本的に直接攻撃してこない
でも花粉はたくさん出すし自分に関係ない環境改変はすごくしてきそう
花粉を出す以外の攻撃が思い浮かばない
バフ?成長するとか
多種多様な花粉の出し方をする?
いろいろあるもんな
HPはストレスゲージとする
ストレスゲージが最大までたまったら妖精が禁断の魔法を使ってすべてが終わる
ストレスゲージが一定(8割とか)までたまると激怒モードになって強くなる
これで難易度を緩和しつつオレツエエを出す
戦闘中敵からの攻撃やくしゃみなどの花粉症状カードの効果によってストレスゲージが上がる
相手側は普通にHPでいいか
複雑になるし考えなくていいと思う
花粉症状カードから攻撃カードを考えたい
症状によって威力が強まったり弱まったりする感じにする
水(涙)、毒(成長の反転)(鼻水、ちょっと毒っぽい?)、風(くしゃみ)、炎(激怒モード)
風弱くして風にだけ炎つけるか?
完全な対称じゃなくてちょっとずつ変える
炎
くしゃみで強くなる
涙、鼻水で弱くなる
木に対して殺意高くてよき
花粉も燃やせる?
設定的に炎使えるの特殊すぎるか?
水
うーん涙?
風
涙と鼻水の属性が近すぎる
3すくみになってくれない?
鼻水で強化される攻撃ってなに?
毒?
なんとなく毒?
妖精は鼻から毒を出すのか?