8.1.8 ガイド:何よりも顧客との協調を
理想的には、初期の価値を提供し、透明性を高め、フィードバックを得るために少なくともスプリントごとに出荷するのが望ましい
継続的に優先順位付けする = 学習の影響を最適化するために、プロダクトバックログの既存および新規アイテムの優先順位を「常に」更新する
フィードバックは新しい優先順位に影響を与える
継続的な優先順位付けはマインドセットやふるまいの劇的な変化となることが多い
ときどき、まだ契約ゲームを行っている
a. 契約ゲーム
従来型の(特に大きな)開発グループでは、ビジネス部門やプロダクトマネジメントグループと開発グループで特定の日付とスコープ(時にはコストも)で内部的な「契約」をする。契約は開発グループに引き渡され「契約をコミットする」ことを命じられ、約束どおりに行う責任を負うことになる
この本の中ではこの内部的な契約やりとりのことを「契約ゲーム」と表現している
強制されたコミットメントに対応すると、避けがたいプロダクトの品質低下と組織の能力低下を引き起こす
ビジネスやプロダクトマネジメントグループと開発グループの間で責任のなすり付け合いをするようになる
内部契約である強制コミットメントに対応するために、短期的な成功のために行われる。そのため、その場しのぎの対応や手っ取り早い手法で行われ、長期的な遅れや間接的な影響、負債が発生する
コミットメントを強制する人たちは、めったに 2 ゲーム目まで残らないため、これらの負債による遠い章らの結果を経験することはない
この結果、次の契約ゲームが行われると物事はさらに悪化し、負のスパイラルが始まる
LeSS を導入することは、固定スコープの錯覚および契約ゲームを放棄し、スプリントで得た情報を使って、最大の価値を提供するようにプロダクト開発を指揮することである
長期計画を意味せず、計画と現実を混同しないことを意味する
計画に従うだけでなく、学び、変化に対応することを意味する