現実乖離度
matsuzen.iconによる造語。
バーチャルな存在を表現するとき、人間に対して現実との乖離を与えているかを示すもの。
空間、身体、社会、情報の4つの軸で考える
空間乖離度
現実空間からどれほど離れた状態か、または現実がどれほど隠れるか
身体乖離度
自身を含めた対象の存在や身体感覚がどれだけ変形されているか
社会乖離度
現実の人間関係や距離感(人とtのつながりの意味での)がどれだけ変容するか、別ルールに変換されるか。
データ乖離度
現実での物理的な位置関係や属性がどれだけ変形するか。
例えばバーチャルYouTuberを例とすると。
バーチャルYouTuberを自体は現実の人間がアバターの姿に変換されているので、バーチャルYouTuber自体の身体乖離は高いと言える。
バーチャルYouTuberをスマホで見る場合はユーザーの身体は現実空間と変わらないので身体乖離は低い
これをVRゴーグルなどを通じて見た場合はユーザーの身体が一時的に仮想空間の支配されるので、身体乖離度は高くなる。
またバーチャルYouTuberは一般的には背景もCGなどで作られた空間で配信などをすることが多く、その場合現実空間と切り離された空間で表現が行われるため、空間乖離度が高いと言える。
そもそも配信という行為事態が、現実の距離的制約を無視してコミュニケーションが取れるので、空間乖離度が高いと言える。
スマートフォン、AR、VRで映像を見る場合の比較をすると現実乖離度が低い順に、スマートフォン、AR、VRとなる。
スマートフォンで見る場合、現実空間と完全に分離したスマートフォンのフレーム内で表現される。現実空間と完全に分離した存在なのでそれを見る人間は現実からほとんど乖離しない。(フレーム越しにバーチャルを覗き見る感覚?)
ARで見る場合フレームが無くなり、現実空間にバーチャルがそのまま出現する。現実とバーチャルが部分的に対等な存在になる状態。しかし空間の主体は現実であり、以前として現実乖離度は低い。
VRで見る場合空間の主体すらもバーチャルが持つようになり、自身の身体をも空間に支配され。基本的には人間の体の動きのみが確実な現実性を持つ物となる。感覚も一部そうだが、ファントムセンスなどにより、五感もバーチャルに支配されることがある。
#勉強
#研究